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原创 AGG_004 打个比方解释anti grain geometry 绘制
今天突然想起一个比方来介绍agg里面的一组关系,rasterizer,scanline,和renderer之间的关系. 它们就如同你在黑板面前拿着一本一册,用粉笔画黑板报.那本画册就是rasterizer,他存储图形,黑板套装(包括粉笔)就是我们的renderer,而你就是中间的scanline. AGG中就是通过scanline把rasterizer中存放的栅格信息用粉笔pixfmt_
2008-11-17 23:56:00 683
原创 AGG_003 绘制核心图解
为了作出一个进度报告,将前一阶段的工作书面化一下,所以画了几个图,在这只能凭记忆,恢复一下了。rendering buffer (frame buffer 我们可以理解为显存)存储一块连续的内存区域,不知道自身具体存储内容的结构,只按照行的长度,向外提供行指针,有宽、高、步长属性。span render 水平区段绘制器,用于绘制scanline中的段,与rendering buffer直接交互,将
2008-10-25 08:37:00 643
原创 AGG_002 编译成静态链接库
AGG的网站上说只要将相应的头文件和cpp文件加入到项目中当作自己的文件编译即可,但是许多刚刚开始使用AGG的人来说并不了解AGG本身的功能和代码结构,导致只能运行其提供的sample。AGG通过泛型,跨平台性做的很好,可以在许多开发环境中直接编译。我们可以在VC6中直接将其编译成静态链接库,然后将所有的.h文件拷入到VC98/include/agg中,将编译完的.lib文件拷入到VC98/l
2008-10-25 08:36:00 584
原创 AGG_001 之总体结构
我了解的AGG的总体结构按照文件大致分为: 1)基本定义(config,basics....); 2)基本操作、类型(主要供AGG本身内部使用 math,math_stroke,dda_line,color,rendering_buffer,ect.); 3)转换(agg_conv_s...)主要用于实现一些变换和类型转换操作 4)字体相关(font_xx); 5) spa
2008-10-25 08:34:00 400
原创 开题
进入圈子两年了,直到最近才找到自己真正想做的事,想想几年前在CSDN注册的帐号,上来发现有博客,以后,也在这里安个家吧~~~ 井底只蛙看不见天,错不在井而在蛙~~
2008-08-04 22:55:00 276
空空如也
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