1024:为什么这些游戏这么火?


引子


      昨天研三师兄师姐谢师宴,看到实验室哥们玩1024上瘾,自己也玩了一下瞬间也入迷了。联想到从去年一炮走红的“找你妹”,以及后续一系列的“猜”系列游戏(比如疯狂猜图),到前不久红极一时的“flappy bird”,究竟是什么原因使他们这么火呢?

      我去年做过一段时间的手游,是一个基于coco2dx的一个三消游戏。当时听mentor他们聊到这种游戏在国外非常有市场,相比之下国外有较多的人手头不缺小钱,也总是需要找些事情打发时间,我们的这些游戏画面非常精致,情节也比较简单,所以非常吸引人。


对比


“找你妹”--“疯狂猜图”--“节奏大师”--“天天爱消除”--“天天酷跑”--“天天飞车”--“Flappy Bird”--“1024”

我知道的大概就是这些,通过对比我们不难发现,这些游戏有不少共性:

1、简单:容易上手,基本上就是一学就会,甚至让人最初觉得简单到没有难度(特别是Flappy Bird)。

2、周期短:一回合耗时非常短,非常适合占据用户的时间碎片。

3、结果弹性强:结果的不确定性比较强,或者使人容易产生结果不确定性非常强的错觉(比如1024这种,可能有人会觉得运气也很重要)

4、社交性质:有些游戏本身就具有社交性,比如腾讯出的那几款。有些本来没有,但由于分享到微信朋友圈这种太方便了,所以本身没有社交功能支持的游戏也有了附加社交性质(每一段时间什么游戏火,朋友圈里面都能看到,而且他们绝对截图截到的都是最后的得分!)


分析


        实际上,就目前的终端环境来说,开发游戏的过程中如果有条件可以考虑4,但没有条件的话,可能用户也会帮你创造这个条件(就是前面说到的附加社交性质)。我其实并不是很懂游戏,但如果一款游戏的结果弹性不够强的话,就会很快让用户失去兴趣,这时候你的游戏就连一款普通水准的游戏也应该是达不到的,所以上述游戏爆红的关键原因也不应该是3。

        剩下的就是1和2了。下面说说我看法。1的存在,使得用户的上手门槛为零,有些人甚至需要这款游戏来证明自己的“存在感”。2的存在使得重复实验的机会增大,一个回合可能就是几分钟,甚至几秒钟,那么人本能的不服输(有希望就不容易服输)的精神会促使他不断的去挑战。当然结果呢,还是一次次的非常迅速的失败。不过失败又怎样,这其实有点儿类似于一个几何分布,当人们达到他预期的结果就认为成功,并且结束实验,前面可能会重复很多次失败,但与成功的收获(证明自己的实力)相比,失败的成本(几秒钟,反正别人不会看到)真的是太小了。世界上哪里还会有这么划算的“交易”,于是大家都非常理性的选择了不断重复失败。


来点儿负能量


        说起来很简单呵。

        我曾没事儿干反编译过timi工作室的这几款天天系列的apk,似乎都是基于unity3d引擎的。u3d当下也是盛极一时,上手似乎也相对容易,而且还支持多个平台的分发。包括cocos2dx在内的这些引擎的存在,使得小团队甚至是个人从事游戏开发并且一夜暴富的可能性似乎有所提升。作为中国屌丝,我们似乎都是缺钱的,所以产生了各种各样谋生的行为。而作为屌丝程序员,特别是跟游戏开发扯得上关系的屌丝程序员,难免不做着“啥时候咱也搞一款千万级用户的游戏”的梦。

其实如果说是做梦,那真的是太贴切了,因为从我们的生活经验来看,能够暴富的行业也容易“暴亡”。因为大家都这么想,大家也都很聪明,也都这么干,挤不破脑门才怪呢。曾经见到过做游戏推广的前辈,他们提到这里面“水”太深,我一想也是,宣传和操作从来都是两码事儿,制定规则的人同时负责宣传规则,消费者不在乎这些,从业人员只能顺从,于是看到的听到的接触到的都与最初的本真隔了好几道墙,本事大的翻过去看见了,最多再翻回去,翻不过去的就一辈子在墙里面做梦了。

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