动作手游项目代码分析一

问题1:

    在该层有一个定时器:发现服务器状态是2的时候提示玩家用另一个客户端登陆,但提示之后要把该客户端给踢掉,否则断线重连会导致两个客户端相互踢。

问题2:

    异步加载npc部分。其中有一个dialogui的代码写的有问题了,服务器决定npc菜单的内容,npc也要能告知服务器客服端到底点击了什么内容。

问题3:

    显示其他玩家的问题:同屏显示最大玩家数量服务端有副本逻辑支撑,客户端只是响应change_town协议。


 问题4:

    名字命名有问题,该类的职责是负责显示自己和其他玩家的人物\NPC走动、名牌、传动点等信息。RoomLayer比较合适?


问题5:

    玩家每次点击向服务器发送move_to协议,发送的太频繁。尽量减少对服务器的压力。可以采用延时加载的技术:每次点击时并不立即马上把点击的数据发送到服务器上,而是交给一个定时器,点击时将状态设置为可发送,发送完设置为不可发送。维护一个全局变量。这个变量存储了目标点得坐标:

    void heart_beat()
    {
        if(canSend)
        {
            sendMoveTo(g_targetPosition);
        }
    }


问题6:

    自动寻路体验不好,一个进度条接着另一个进度条的显示显得很没有意义。我想到的到方法是一直向左走和一直向右走各求一个评价值(类似五子棋的算法),选择一条最佳的路径。



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