《古今东西》开发日志[2011-6-10]

  《古今东西》开发日志
  2011-6-10
  
  这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下:
  
  《古今东西》(www.ooplay.net )是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。
  
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  介绍一下这周的开发经历吧。主要的流水账如下:
  
  1.    势力的战斗发动、经过与结算。
  2.    区域的一些显示内容。区域防御建造。杂七杂八有一些东西。
  3.    势力的选择。
  4.    选举。
  
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  主要的部份之一是势力的战斗。在介绍战斗之前,先介绍一下新增加的势力改念,这是一直在进行改制的主体部份。从5月份就一直开始在设计了。
  
  现在在游戏的“国家”(曾经由公会改成了国家,不过现在可能又要把名称改回公会了)上面再增加了“文明势力”的概念。一共有8个文明。希腊、北欧、犹太、中国、日本、埃及、罗马、印度。像这种以文明来分类的,在其它游戏中也有,不过分成这样或许会让许多人感觉到奇怪。为什么是这八个?因为这是因为这8个文明才拥有比较经典的神话传说体系。
  
  以前的国家之间争夺领土被证明是一个彻底的失败品。我在最初的构想中把玩家的组织力想象得非常高,后来证明要达到理想的组织力是一个及难达成的目标,所以唯一的办法就是在游戏设计上把玩家组织起来。玩家一开始必须选择一个文明,然后这8个文明之间争夺领土。
  
  与其它的游戏不同,领土的争夺分为了两个层次。一个是探索层。在游戏的开盘时期,每个文明只拥有一个首都,玩家必须开拓四周的土地。开拓后的土地就成为这个文明的土地,以后永远不会改变。
  
  这个设定是几经辗转来得到的。原来没有“故土”的概念。虽然也是通过探索得到土地,但是被占领之后就失去了。后来几经思考,觉得这样非常残酷,也不符合游戏的一个设计思想:“玩家永远不会受到毁灭性的打击,玩家的实力或许会不能进步,但是绝不会出现退步。”
  
  探索层之后是占领层。一个势力可以占领其它势力的领地,因为这个游戏设计上使用了非常长的时间轴,所以探索也不会很快,要两个势力之间相接壤要很长时间。所以设定上一开始就可以攻打其它势力。因为拥有“故土”的概念,所以即便被人占领也并没有什么大不了的。
  
  所以一个区域拥有两个属性:原势力和占领势力——占领势力也可以称之为殖民势力。在原来的国家设定中,一个玩家所能够得到的势力加成,是由占领的土地上得到的,所以土地被占领之后,加成消失,对玩家损害很大。这次我改用了另一个机制,这个机制是从一个Galgame里面得来的。
  
  现在的加成机制是,玩家能够得到的加成是由势力本身决定。比如说势力本身拥有势力科技或是势建筑什么的(现在还未设定详细),这些科技和建筑的升级是因为故土和占领地(如果故土由自己持有,当然是双倍,被人占领了就只有1倍)的设施提供升级的经验。所以,失去领地将导致发展变慢,但是现有的加成不会损失。
  
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  另一个要说明的就是选举机制。这远在设计公会时,就计划好了,但是却一直没有时间做。在我的游戏里面有不少ER来的道友,他们看到这个机制的时候,一定会说我是抄ER的。嘛,我不否认在ER的经历给了我设计许多帮助。
  
  算算看,我好像也差不多快一年没上ER了。许多人离开ER,是因为对这个世界绝望了,不过我却是因为太喜欢这个世界,所以不敢上去,因为一上就上瘾……实在没有那么多时间去浪费。
  
  我玩Galgame也只有找一些二流的游戏的玩,像大帝国,神采这种游戏只有干睁着眼睛看,当自己右手伸出去的时候就用自己的左手捉住,自己的左手伸出去的时候就用自己的右手捉住。身为一个游戏痴迷者,在通向游戏的征途中却不能玩游戏,这种痛苦你们能知道吗?啊?啊?啊?
  
  咳,咳。嗯,一时激动了,继续说关于选举的事情吧。目前选举一共有3个。势力“执政官”的选举,公会“会长”(就是现在的国王啦)的选举,州“州长”的选举。分别在5-6、15-16、25-26号进行。对,选举是持续2天的。之前有3天是参选的报名期。
  
  选举有几个奇怪的设定。第一,选举者不是玩家自己,因为玩家的身份是一个领主,所以设定是“玩家的臣民”来进行选举。而玩家只是负责“鼓动”臣民发动选举。所以一个玩家的票数是以玩家的全城市公民以及全单位数量决定的。就现在TOP的玩家的来说,这个“票数”是以万计的。
  
  这个设定从一个方面也是为了防止疯狂地注册小号。但是,单个玩家的票还是记录下来的。现在虽然计分是按臣民来计的,但是以后不排除使用臣民数和玩家数来进行综合计算(比如说取臣民数和玩家数的排名,然后两个排名相加,最小者为胜利者),以达到更好的公平性。
  
  选举中第二个奇怪的设定就是投票拥有力度。这和第三个奇怪设定(等下介绍)一起,是为了增加选举的战术性而配置的。玩家拥有三种选择:1、普通支持。每个臣民消耗10G,票数为1票,基本上谁都能支付。2、强力支持。每个臣民消耗1000G,票数为2票。这个开消就有点大了。
  
  第三个是收费的。每个臣民0.1点券,票数为4票。我对于这个选项考虑了很久,到底要不要加上。这样的选项很容易被人说成圈钱。而且,RMB玩家一般花RMB是为了给自己增加实力,而投票给别人这个实用性也不大。后来折中了一下,还是先把功能做上,但是不配置出来。以后视情况再配置。所以现在能用的只有2种“投票力度”。
  
  选举中第三个选项就是“伪票”。这是ACG圈里的术语,知道的玩家就知道什么意思,不知道的玩家去找百度娘。玩家每天拥有1票正常票,1票伪票(因为两天的选举,所以各有2张)。
  
  在投票时,玩家的票数是显示出来的。但是如果只有真实的票数显示,也太无聊了。所以增加了“伪票”的概念。伪票有1票,但是有两种投法,一种是使玩家的票数增加,一种是降低。至于这其中的妙处,嘛,玩家自己去揣摩了。
  
  这三项奇怪的设定是为了增加选举的战术性。嘛,在这里我要郑重地说明一点,这个游戏的选举制度只是游戏中的一环,和现实中任何国家的任何制度没有任何关系……请别用现实的制度套用进来指责,因为:
  
  这个是游戏,统治这个世界的是想象力!
  
  喵哈哈~

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