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原创 做梦梦到甜醒,看看AI如何解梦【Kimi+DeepSeek+文心一言】
摘要:本文通过AI解梦分析了一个关于学生时代开发游戏并获得认可的梦境。Kimi指出梦的核心是"作品被认可"的焦虑,女友形象是理想化的情感投射;DeepSeek从古典解梦和心理学角度,认为游戏开发象征掌控欲,亲密接触反映创作支持需求;文心一言则认为梦境表达了被忽视的温暖与成就渴望。三款AI均建议关注现实中的创作机会,留意被忽视的资源,并认为梦境反映了对项目成功的深层期待。
2025-08-15 06:58:11
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原创 语音写作的兴起与影响:创作效率与文学品质的平衡探索
本文探讨了语音写作的发展与应用。语音写作借助AI纠错技术提升了准确率,使创作效率达到传统打字的4-5倍,最高日产量可达32万字。其优势包括利用碎片时间、解放双手、克服完美主义障碍和激发口语魅力;但也存在口语转化困难、逻辑性不足、环境影响等局限。实践表明,语音写作适合日记、网络文学等文体,而学术论文等需深度思考的文本仍需传统写作。未来,语音写作将与AI技术深度融合,形成多模态创作,但不会完全取代传统写作,两者将互为补充。成功的语音写作需要提纲先行、技术优化、分段创作和后期编辑等策略,以平衡效率与质量。
2025-07-29 07:11:36
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原创 【游戏引擎之路】登神长阶(十九):3D物理引擎——岁不寒,无以知松柏;事不难,无以知君子
3D游戏引擎开发日志,这次记录了3D物理引擎的开发部分。也包括了物理骨骼。
2025-07-16 12:15:31
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原创 【游戏引擎之路】登神长阶(十八):3天制作Galgame引擎《Galplayer》——无敌之道心
本文记录了游戏引擎开发的全过程,从2024年5月到2025年6月,2025年端午节期间开发的Galgame引擎《GalPlayer》,该引擎支持多平台、脚本解析、电影式播放模式等特性,仅用5天60小时完成核心功能。文章展现了开发者持续攻克技术难题的决心,以及宁可碎此身,终不起此座的执着精神,充分体现了游戏引擎开发的艰辛与成就感。
2025-07-16 11:29:07
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原创 【游戏引擎之路】登神长阶(十七):Humanoid动画——长风破浪会有时,直挂云帆济沧海
游戏引擎开发的日志,介绍骨骼印射技术,Humanoid骨骼动画。
2025-07-16 10:56:19
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原创 【游戏引擎之路】登神长阶(十六)——宁可碎此身,终不起此座——最难的挑战,游戏动画开发
游戏引擎开发日志,我如何解决骨骼动画的问题,使用通用的FBX格式里面各种神坑。
2025-04-21 09:23:03
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原创 【游戏引擎开发】记录我有始以来最坑爹,被坑出翔的BUG!
我自已用的一个小树枝,然后有三个骨骼,里面的动画能够播放,没有任何问题。然后我这一周重新研究每一个细节,从动画的基础开始研究,以前我学教程很多代码就是抄过来用的,反正我能看明白就行了。但是我最初用小树枝的时候,我并没有发现这个BUG,因为小树枝只有三个骨骼,我为了测试,自已建模,自已做动画。我3月12日的时候,已经做出了动画,但是不知道为什么,我一但播放我的小哪吒的动画的时候,整个哪吒就崩溃了。我通过判断权重是否被设置,来填充权重和骨骼的ID,但问题就在于,我这种方法导致第四个骨骼的权重加不上!
2025-03-19 12:37:57
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原创 【游戏引擎之路】登神长阶(十二)——DirectX11教程:If you‘re going through hell, keep going!
游戏引擎开发日志。
2024-11-02 12:07:26
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原创 阿里云Tomcat8下面JSP无法编译的解决方案
我在阿里云布署Tomcat的时候,遇到一个非常诡异的问题。上传的JSP无法编译。要么就是找不到类的引用,要不就是找不到include文件的位置。但奇怪的是主页能够编译,就是index.jsp。但在二级目录下的jsp文件都无法编辑。当时我找到许多网上的文章,一般说是servlet-api.jar什么文件冲突之类。但都没有解决。后来我觉得这个编辑和目录的层级有关系,应该是目录的问题,导致tomcat无...
2018-03-14 12:13:16
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原创 [Android]在游戏的SurfaceView中获取输入与使用EditText,Spinner等控件的方法
游戏中有时候需要玩家输入信息,选择信息。在普通的Android程序里面,可以使用EditText,Spinner等输入控件方便地实现这些功能。但是,一般游戏是使用SurfaceView,所有的东西都是自己绘制。所以加入控件有些不伦不类。而且SurfaceView属于View,本身是不能追加的控件的。我在网络上找了许多文件,一般来说提到了一个方法在外面使用布局。但说到底还是不伦不类。而且使游戏的UI
2012-08-22 17:48:15
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原创 [日志]2012-03-12工作进度
目前已经完成了如下的部份: 1、所有道具的补充。包括所有单位的特有道具和通用道具。这些道具在新增的副本中都会有途径取得。大家可以利用蓝色魔晶来交易碎片。原来的许多无用的道具已经废弃,这些道具不需要您自己选择,直接点一键炼金就可以变化成保留的道具或碎片。 2、所有副本的修改。新增副本17个,已经配置完毕。旧的副本和新的副本中的级别和怪物数量都全部重新进行了数值设计。经验值也重新进行了设计
2012-03-12 10:34:09
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原创 网页游戏设计经验谈
作者是网页游戏《古今东西》(www.ooplay.net)的设计者。这篇文章讲述了设计游戏3年中的感悟。 引言有这样一个故事。曾经有一段时期,地球上所有的人都是神,但是他们却无法无天,滥用神权。因此,众神之神的梵天决定,要把人的神性从他们身上取走,藏在他们永远也找不到的地方,让他们再也不能滥用自己的神权。“我们把它深埋在地下吧。”其他神说。“不,”梵天说,“因为他们会向下挖地,
2012-03-02 09:17:04
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原创 《古今东西》开发日志[2011-6-24]
这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下: 《古今东西》(www.ooplay.net)是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。 本周贴图(希腊的文化优势):
2011-06-24 19:06:00
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原创 《古今东西》开发日志[2011-06-17]
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2011-06-17 18:59:00
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原创 《古今东西》开发日志[2011-6-10]
《古今东西》开发日志 2011-6-10 这篇开发日志主要是写给游戏中的玩家,以及自己记录下经历。因为发在BLOG中,所以还是给不明真相的同学介绍一下: 《古今东西》(www.ooplay.net)是我独力开发的一款Webgame,在这个业界也算是一个怪胎了。目前总的开发时间算起来有3年,测试期也快有1年了。仍然在不断完善中。 ——————
2011-06-10 21:03:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-09-30]
本月的第二份日志,其实如果说准确点,是本月的第一份日志,3号写的那份日志算是上一个月的吧。现在我写日志的心境就快变成以前写日记的样子了,每月才有一份的确不是一件好事情,还是要调整一下自己的心境,每周记录一份吧。 内测进行已经2个月了,一切还算顺利,BUG渐渐消失了,程序方面现在只剩下一些功能的调整和补充。数值方面也还有两个重大欠缺的部份需要完成,本来预定十一结束之后就可以公测的,看来目前是实
2007-10-26 11:10:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-09-03]
结果,8月份只留下了一篇日志,也这算是繁忙的一种象征吧。 内测到现在已经突破1W人了,在线人数也保持在1.5K-2K之间,总而言之,第一步可以算是成功吧。 在内测之初,觉得要完成的部份只有数值和帮助部份,这显然是大大的失算了。游戏中不足的地方还很多,上个星期补充了交易系统,这个星期的计算主要是战斗系统的修改和帮助系统的制作。游戏的功能上还要做如此巨大的改动,可见游戏中的不成熟。不过,似乎也
2007-10-26 11:07:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-08-07]
这篇日志来得有点迟,来得太迟了。 在7月底的时候,因为下定决心让服务器可以开动起来,所以忙得不可开交,日志就没有时间写了。到了服务器运行的时候,本来最初以为只有一小部份人进来尝试一下,可是没想到人蜂拥而致,服务器开了一个星期,注册人数已经快突破2000人了。今天早上我去CW论坛,看到论坛的人气居然超越了Travian,当时的确觉得十分得意。 虽然这个游戏才刚刚起步,积累起知名度需要很长一段
2007-10-26 11:06:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-07-20]
一直忙着做联盟结算的程序,忘记写日志了。程序需要完善的部份已经不多了——当然,这只是限于这个版本。目前的游戏还有许多要改进的地方,但是,我都不准备在这个版本中实现了。我记得很久以前在一本讲软件工程的书中看到过这样一句话,在游戏的开发过程中,如果想到的每一个新创意都要去实现的话,那么这个游戏就永远没有完成的一天了。对于现在的我来说就是如此。这个游戏已经是一个完整的游戏了,虽然我心中还有许多创意没
2007-10-26 10:57:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-07-06]
感觉事情有点紧锣密鼓起来了。这一周的工作和上一周大致一样,大多数时候进行的是补漏的工作,这儿改改,那儿改改。战斗的部份又更新了一遍,大的改变没有,只是做得比以前更有条理了。策划这周完成了帮助文档,并且开始设计游戏的其它元素了。不过,在公司内部架设一个服务器的计划还没有实现,因为还在等美工新制作的页面,原来的页面连显示玩家信息的地方也没有,当然,因为程序的许多杂七杂八的地方需要改动这也是原因之一
2007-10-26 10:55:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-29]
策划这一周到了,这个项目组也总算有了一个项目组的样子。上周所写的《未完成部份一览》仍然是我目前最大的挑战。在这一周之中,那份表格上又增加了不少的内容。目前这个游戏已经完全可以运作,不过要把所有设想的东西都完善,可能还需要一个月的时间。 策划最初来的时候我的确有些失望,像BOSS说的,他的表达能力的确有些问题。不过在学院的培训让他对许多方面都有了解,也能给予美工一些设计上的支持,风格的设计看来
2007-10-26 10:54:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-22]
再有一个星期,我来这个公司就已经三个月了。这也就意味着,这个项目也做了三个月了——还不计算我以前做的。最初来到公司的时候,BOSS问我完成这些项目需要几个月,我回答说1个多月。我失言了,就如同伟大的比尔盖次一样(你问比尔盖次曾经什么时候失言?比尔盖茨曾经说过“640K ought to be enough for everybody”,这已经列入名言的行列了,如果你用过MS-DOS,你会对这句
2007-10-26 10:53:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-15]
“繁忙的一周过去了”。我在写这篇日志的时候,第一个浮现的就是这句话。不过我也有些迷茫,对于我个人来说,这周的工作是相当专注的,每天都在疯狂地写代码,很少分心于其它的事情。不过,不管怎么忙,每天工作的时间也只有8小时,真正如果要用“繁忙”这个词来形容,那应该是在加班加点的情况下才能说吧。我不敢想象加班对于我来说是个什么样的状况,在我心中是很不适应加班这种状况的,虽然我还从来没有加班的经历,但是从
2007-10-26 10:51:00
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原创 《纵横天下》开发日志[2007-06-08]
项目越进入尾声,人就越疯狂了。这一周已经结束,离我向BOSS承诺的期限还有一周,要在一周之类拿出一个完善的游戏,对现在我来说是不可能的。但是基本上的功能还是有实现的希望。程序现在剩下的部份就是:结算、战斗、收费项目、整体配置。需要修改和补充的地方就更加不计其数了。内容很多,照理来说一周之内是绝对无法完成的,但是这些部份我在设计的时候都思考了很久,只是Coding的话,也未必实现不了。我感觉自己
2007-10-26 10:49:00
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