World of Warcraft Again !

[ WOW 是 World of Warcraft 的简写 ] 


我从来不是魔兽系列或者星际系列的忠实FANS,只是从小到大都没离开过这些游戏,总是断断续续的接触到他们,因为这两个系列确实是能让其他游戏开发者俯首称臣,或者让玩家爱不释手的 “绝对优秀” 的产品。从技术角度来说,WOW的图像上的开发实在太简陋了,模型精度不算高,纹理质量也不好,但它赢在一点上,就是互动。很多内地的游戏开发商(这里不讨论那种想 “快速盈利” 型的游戏公司)认为收费模式能帮助他们逆转用户数量上的低落期,但是有一个问题,用户数量的多少怎么可能和收费模式有直接的联系?用户数量从侧面来讲,反应的是这个被开发出来的产品对用户来说的直观感受,而不是30块钱一张的点卡与时间免费+道具收费的区别,WOW世界中的交互性的多样化彻底颠覆了内地游戏开发商的概念,他们看到了 地下城系统(其实这个系统也不是WOW最先有的,只是被它全力推广出来了)、阵营模式,更重要的是一个绝对大的世界观架构,这个世界观,不是游戏开发商剧本里用陈词滥调就能把玩家紧紧拴住,而是真正吸引玩家去认真看其中的细节的一本小说。就好比你手上有《哈利波特》的第一部,你不可能不买第二部,(如果你完全的着迷了)你不可能不去消费它的周边产品,是这样的一个模式带来游戏产品的盈利,而不是在线游戏收费模式,有开发商责怪私服的泛滥或者外挂的横行,也错了,WOW的私服恐怕也不少,我自己都能在一两个小时之内搭建起来一个私服给周围朋友玩,那WOW为什么还是能排在 “全球在线游戏玩家人数较多” 排行榜的前列?还是那句话,国内游戏开发真正缺少一个完整的队伍去衡量这个娱乐产品的价值,好比一个艺术家眼中看待一个事物和一个技术狂热者眼中看待事物是不一样的。


游戏当然还不能与概念型艺术品相提并论,毕竟它的设计中就包含了 “盈利” 这两个字(或许可以被称作 Application arts 而非 Fine arts),但是它绝对不是用来投机赚钱的一个工具,如果你想用什么破烂网页游戏,或者草草了事的作品,来获取最大的货币上的利益,你可以趁早放弃,因为你连方向都错了,这样做到不如考虑换个赚钱更快的行业。其实笔者认为游戏开发是个很磨练人耐性的行业,你如果浮躁,急于求成,那你就完蛋了,可能你看错了自己曾经 “狂热” 过的、“为之奋斗过” 的一件事,我想再没有比这种事更让人难过的了。


以上的唠叨是在体验了WOW这个相比于目前国内其他的在线游戏来说比较优秀的游戏之后的感慨,因为就我玩过的大型多人在线游戏里,它的综合技术、艺术的整体架构复杂度,实在太大了,大到我无法想象,当初写剧本的某某人,怎么能联想出来这样的 “魔兽世界”。

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