二维数组:
一维数组相当于把变量排成一排,通过编号访问
二维数组相当于把变量排成矩阵,通过行号和列号访问
定义: 类型 数组名[3][5];
[0,0][0,1][0,2][0,3][0,4]
[1,0][1,1][1,2][1,3][1,4]
[2,0][2,1][2,2][2,3][2,4]
使用: 数组名[行下标][列下标];
行下标:0~行数-1;
列下标:0~列数-1;
遍历:需要与双层for循环配合,一般外层负责遍历行,内层循环负责遍历列列
for(int i=0;i<3;i++)
{
for(int j=0;j<5;j++)
{
scanf("%d",%arr[i][j]);
printf("%d ",att[i][j]);
}
printf("\n");
}
初始化:
类型 数组名[行数][列数]={{第一行},{第二行},{第三行},...}
注意:行数可以省略,列数不能省略
注意:没有所谓的多维数组,所有的多维数组都是用一维数组来模拟的
练习1:定义一个5*5的二维数组并初始化,找出其中的最大值坐标;
练习2:定义一个5*5的二维数组,找出最小值下标,计算出周边的和;
[][][][][]
[][][][][]
[][][][][]
[][][][][]
[][][][][]
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
变长数组:
定义数组时使用变量作为它的长度,在代码编译期间数组的长度是不确定的,当执行到数组的定义语句时,它的长度才能确定下课,并且一旦确定就无法改变
优点:可以根据实际情况来确定数组的长度,达到节约内存的目的
缺点:不可以初始化(初始化发生在编译期间)
练习3:输入两个正整数m,n (1<m,n<=6),然后输入数组arr[m][n]各个元素的值,然后计算出各个元素之和,还有统计数组中非元素的个数,计算出平均值,统计大于平均值的元素个数
练习4:显示n层杨辉三角
1
1 1
1 2 1
1 3 3 1
1 4 6 4 1
获取方向键的功能:使用头文件 getch.h 中的getch函数
1、在Windows中把getch.h头文件放入共享文件夹
2、终端进入共享文件夹:
cd /media/sf_share/
3、复制头文件到标准库:
sudo cp getch.h /usr/include/
4、加读权限:
sudo chmod +r /usr/include/getch.h
上:183 下:184 右:185 左:186
走迷宫:
1、定义二维数组作为迷宫
0 <=> ''
1 <=> '#'
2 <=> '@'
2、定义变量记录老鼠的坐标
3、记录游戏开始时间、
4、进入死循环
1)清屏 system("clear");
2)显示迷宫(遍历打印二维数组)
3)判断是否到达出口
是:获取游戏结束时间
结束程序
4)获取方向键并处理
判断前方是否是路
如果是:
1、旧位置=0
2、新位置=2
3、更新老鼠的坐标
推箱子:
1、确定数字与字符的对应关系
路
墙壁
人
箱子
目标点
2、定义二维数组地图
3、定义人的坐标
4、进入死循环
1)清屏并显示地图
2)检查是否完成任务
是:一共走了几步,结束
3)获取方向键