设备独立像素(density)与像素(pixel)

 众所周知,Android中的Density为分四种,分别是120dpi,160dpi,240dpi,320dpi,对应工程中的文件夹分别为drawable-ldpi,drawable-mdpi,drawable-hdpi,drawable-xhdpi。同一张图片的尺寸在这几个文件夹中的比例为3:4:6:8。

    Android系统在运行应用程序时,会根据当前设备的Density获取相应文件夹中的图片来显示。

    dp与px的换算关系为1dp=(dpi)/160px,按这样算,160dpi情况下,1dp=1px,240dpi情况下,1dp=1.5px。

    虽然按照这种设计能够对图片显示质量有所保障, 那是否这样就可以完美解决我们的界面自适应问题呢?事实上并不是这样,大家看图比较。

    

    图1 自定义Launcher在HTC G7的显示效果 240dpi 800*480

    

   图2 自定义Launcher在平板上的显示效果 160dpi 800*480

   图2是显示正常的,为什么图1会出现严重的错乱呢?   原因是在不同的density下,虽然获取了不同尺寸的图片,但是在布局中有些View的尺寸和间距是用dp来表示的。

  这样当它从160dpi到240dpi时,1dp会由1px变成1.5px,即扩大为原来的1.5倍。

  网上有人说在定义应用程序UI时,要用dp单位,以确保UI在不同密度屏幕上得以正确显示。

  经过这个试验,就发现这句话是错的。附上两张图,更直观的看出对比。

                                                                                 

                                            按钮宽度320dp,800*480160dpi 相当320px                                        按钮宽度320dp,800*480240dpi 相当480px


    了解以上原因后,相信大家不会天真的认为只要采用dp作单位就可以自适应各种density了。

    如果要做一个程序,能完美的适应任务分辨率,那只是一种理想。但我们可以尽量接近它。我认为可以按如下方法做:

    1、整个程序不使用任何具体的长度,结合layout_weight来分配显示比例。

    2、如果在布局中指定了具体长度,那么要在程序中动态根据不同的屏幕分辨率,按换算得比例重设控件尺寸。



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