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转载 unity实现框选物体(附有demo)

在圣典上看到,框选目标的一个 demo还是 挺不错的,然后就摘了下来,与君分享。。。。   几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。 视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_cull

2013-07-25 17:51:56 3156

转载 Unity 3D引擎:十大最火的插件推荐

摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发者制作更完美的游戏,我们精心挑选了十款Unity相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound

2013-07-17 13:47:56 2470

转载 史玉柱:我是怎么做游戏策划的

这两个案例是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。 关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。 就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了

2013-07-19 17:42:06 677

转载 Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)

原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写     我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享

2013-07-19 13:50:16 1566

转载 C# Queue<>

/* 泛型类:Queue * 命名空间:System.Collections.Generic * 描述:表示对象的先进先出集合。 * 类型参数:    T    --指定队列中元素的类型 * 备注: * 队列容器中的项,只能从先进去的开始删除,不能无规则删除容器队列中的项,比如,不能直接删除第2个,或最后一个项, * 要删除第2项,只能先删除第一个项,然后才能删除原来的第2项,当前的第一项.(只

2013-07-16 20:54:40 795

转载 C#_List_<T>排序

摘要:在面向对象开发过程中我们经常将一组对象放到一个特定集合中,此时我们通常使用泛型集合来存放,常见的如:List 、Dictionary等。在使用这些泛型集合时我们有时需要对其进行排序,下面我们就一块看一下List如何进行排序(像Dictionary也有其相应的排序方式,例如说使用Linq语法方式,今天暂且不说)。 主要内容: 1.   初始工作 2.   默认排序方式 3.   通过

2013-07-15 17:47:11 732

转载 C#泛型详解

我们在编写程序时,经常遇到两个模块的功能非常相似,只是一个是处理int数据,另一个是处理string数据,或者其他自定义的数据类型,但我们没有办法,只能分别写多个方法处理每个数据类型,因为方法的参数类型不同。有没有一种办法,在方法中传入通用的数据类型,这样不就可以合并代码了吗?泛型的出现就是专门解决这个问题的。读完本篇文章,你会对泛型有更深的了解。  为什么要使用泛型 为了了解这个问题,我们先

2013-07-05 21:13:21 453

转载 dictionary用法(1)

01.using System;  02.using System.Collections.Generic;  03.  04.class DictionaryDemo  05.{  06.    static void Main(string[] args)  07.    {  08.        DictionaryDemo001();  09.      

2013-07-05 21:12:10 597

转载 C#基础继承和多态详解 1

继承   在现有类(称为基类、父类)上建立新类(称为派生类、子类)的处理过程为继承。派生类能自动获取基类(除了构造函数和析构函数外的所有成员),可以在派生类中添加新的属性和方法扩展其功能。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Web; public class Pers

2013-07-04 22:47:14 514

转载 Unity3D的断点调试功能

断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过我本人没试过。         好了,简单的说说做法吧

2013-07-02 21:20:34 1126 3

C#提取PPT中资源.rar

C# Net 使用 openxml 提取ppt中的音频、视频、图片、文本,unity可用

2021-08-05

unity 内存共享demo.zip

unity中有ReScene接受和SendScene 空格发送demo,使用unity2018版本,只要支持.NET4.X的unity版本应该都没有问题。 测试与winform之间没有问题。

2021-05-17

Decimator+v1.4.2.118 For DAZ Studio

decimator for daz studio(win+mac),轻松在daz中进行模型减面处理。

2014-12-24

c#开发Android应用实战

C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C#》基本信息 原书名:Professional AndroidTM Programming with Mono for Android and .NET/C# 作者: (美)Wallace B. McClure Nathan Blevins John J. Croft IV Jonathan Dick Chris Hardy 所属分类:计算机 > 软件与程序设计> C# 计算机 > 软件与程序设计> 移动开发> Android 更多关于 》》》《C#开发Android应用实战——使用Mono for Android和.NET/C# 》内容简介书籍 计算机书籍 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》全面透彻地讲解android应用编程知识,分析如何结合使用c#和mono来编写在android设备系列上运行的应用程序。在这本由多位专家联袂撰写的必备精品书籍的指引下,您不必学习其他编程语言,就可以成为一名成功的android应用程序开发人员。您将深入理解屏幕控件、ui开发、表、布局和monodevelop等知识点,并驾轻就熟地使用mono for android来规划、构建和开发android应用程序。 主要内容 介绍如何使用您已经掌握的c# 和.net技术来构建android app详述使用数据以及将数据绑定到控件的最佳方法 解释如何针对android设备硬件编写程序 深入分析文件系统和应用程序首选项 讨论如何在mono for android、monotouch和windowsphone 7之间共享代码 列出通过国际化和本地化支持功能来实现应用程序全球化的技巧 介绍如何使用android 4开发平板应用目录 《c#开发android应用实战——使用mono for android和.net/c#》第1章 android、移动设备和marketplace简介 11.1 产品比较1 1.1.1 .net framework 21.1.2 mono 3 1.1.3 mono for android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发6 1.2.1 解决支持问题71.2.2 设计问题71.3 android 8 1.3.1 android发展简史 8 1.3.2 为android编写基于web的应用程序 91.3.3 为android编写本机应用程序 91.3.4 android开发问题91.3.5 android sdk工具 111.3.6 android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 12 1.4.2 选择跨平台工具时的注意事项121.5 小结15 第2章 mono for android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 mono的含义17 2.1.2 mono for android的含义182.1.3 使用mono for android的原因 18 2.1.4 在使用mono for android时需要权衡的事项202.1.5 mono for android开发环境需要的其他工具 212.2 利用mono for android进行visual studio开发242.2.1 一般设置 24 2.2.2 生成hello android 252.2.3 日志记录282.2.4 调试292.2.5 测试292.2.6 部署 30 2.3 使用monodevelop进行mono for android开发302.3.1 一般设置 30 2.3.2 构建hello android 312.3.3 日志记录322.3.4 调试332.3.5 测试332.3.6 部署 332.4 小结34 第3章 了解android/mono for android 应用程序 353.1 android应用程序的含义36 3.1.1 android应用程序的构建基块373.1.2 组件之间的通信:android意图463.2 绑定组件:android清单483.2.1 android清单的基础知识48 3.2.2 通过visual studio为mono for android编辑清单513.3 小结53 第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动ui的指导原则554.2 构建android ui 564.2.1 视图564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 absolutelayout 584.3.2 framelayout 594.3.3 linearlayout 594.3.4 relativelayout 614.3.5 tablelayout 624.3.6 优化布局 64 4.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 textview 664.4.2 edittext 66 4.4.3 autocompletetextview 664.4.4 spinner 674.4.5 button 694.4.6 checkbox 69 4.4.7 radiobutton和组694.4.8 clock 724.4.9 picker 724.4.10 image 754.4.11 虚拟键盘804.5 控制菜单82 4.5.1 菜单系统介绍834.5.2 菜单834.5.3 子菜单854.5.4 上下文菜单86 4.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的ui 904.6.1 支持各种屏幕资源 90 4.6.2 使用android market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 92 4.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结98 第5章 使用数据 995.1 使用sqlite 995.1.1 建立数据库1005.1.2 建立表 101 5.1.3 使用sql语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级1045.2.2 复制数据 105 5.3 特定于android的数据库选项1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务1085.4.2 使用soap 109 5.4.3 使用基于rest的web服务1135.4.4 使用json 114 5.4.5 利用post发送数据 1185.5 使用linq和xml检索数据 1195.6 以负责任的态度使用web服务1215.7 使用远程sql server数据库1225.8 小结124 第6章 将数据绑定到控件 125 6.1 mono for android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义1266.1.2 适配器视图的含义127 6.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 130 6.1.7 进一步探究适配器视图1316.1.8 使用本机适配器视图1326.2 使用光标132 6.2.1 使用光标填充spinner 1326.2.2 使用带有gallery的光标1406.3 使用列表 147 6.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用android的listadapter 150 6.3.3 使用自定义列表适配器来自定义listview 1526.3.4 处理listview事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 165 6.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结174 第7章 使用文件系统和应用程序首选项1757.1 使用文件系统175 7.1.1 文件系统类型和结构176 7.1.2 quickedit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项1867.2.1 应用程序首选项类型 186 7.2.2 创建自己的应用程序首选项1877.2.3 首选项程序 188 7.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理xml 1957.3 小结196 第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 197 8.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 199 8.1.5 了解传感器类型值2008.2 对加速度的响应2028.2.1 使用xyz坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码2038.3 构建电子罗盘2038.4 振动2088.5 网络连接 209 8.5.1 connectivitymanager 2098.5.2 检查用户通信首选项209 8.5.3 检查backgrounddatasetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 wifimanager 2118.6 bluetooth管理器 216 8.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结225 第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 android媒体类2279.2 播放音频和视频229 9.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频237 9.3.1 使用意图来录制视频2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 247 9.4.3 管理照相机设置和图片选项2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别2559.7 小结257 第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话263 10.1.4 发送text/sms消息 264 10.1.5 在maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开youtube视频26710.1.7 开放市场26710.2 应用程序集成 268 10.2.1 与hootsuite以及其他twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 275 10.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结277 第11章 开发后台服务和异步代码27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 284 11.2.2 利用system.threading.tasks 28611.2.3 带有intentservice的隐式线程 28811.3 与ui进行通信 289 11.3.1 使用binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户298 11.4.1 通过警报和intentservice来调度意图30011.4.2 使用c2dm来推送消息 30111.5 小结310 第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义android图形 31112.1 在mono for android中使用图形 31212.2 使用canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 canvas对象 31512.2.3 paint对象 31612.2.4 bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2d图形库338 12.4 使用绘制资源类型 339 12.4.1 作为xml资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结354 第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识35813.1.1 确定位置 358 13.1.2 基于位置的数据中断35913.1.3 使用基于位置的服务359 13.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 361 13.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码363 13.3.1 前向地理编码36313.3.2 反向地图编码36513.4 构建接近警报36613.5 使用google maps 368 13.5.1 获取开发/调试md5指纹36913.5.2 获取生产/发布md5指纹36913.5.3 创建基于地图的活动36913.5.4 在布局文件中创建地图37113.5.5 使用覆盖的mapview控制器 37213.6 小结374 第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 382 14.4.1 利用strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 387 14.6 strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组39114.6.2 复数391 14.6.3 字符串替换39214.7 使用格式转换39414.7.1 格式化日期 395 14.7.2 格式化数字和货币39514.8 小结396 第15章 在mono for android、monotouch和windows phone7之间共享代码39715.1 三大平台概述 397 15.1.1 mono for android 39715.1.2 monotouch 398 15.1.3 windows phone 7 39915.2 使用类库来分离代码40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 mono for android 40115.2.3 windows phone 7 40215.2.4 monotouch 402 15.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库40515.4.1 mono for android 40715.4.2 monotouch 408 15.4.3 windows phone 7 409 15.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结422 第16章 准备并向market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 424 16.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 426 16.1.4 与同事和用户一起进行测试43316.2 向android market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 437 16.2.4 上传到android market 44116.3 小结442 第17章 android平板电脑445 17.1 分析android平板电脑市场44517.2 设计平板电脑ui 44617.3 使用操作栏44717.3.1 删除操作栏448 17.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结469 附录a 针对开发人员的一些提示以及mono for android的未来前景 471

2014-11-27

换颜色 过度效果

简单修改shader,实现过度换色。按F1,F2键。可以进行黄红过度切换。

2014-03-07

颜色渐变换漆

利用mesh.colors进行颜色渐变。

2014-02-20

unity框选demo

untiy实现框选物体,GL实现画框,shader实现框选选择物体

2013-07-25

U3D 地形编辑

Create Terrain,场景地行实作。10分钟学会地形制作。

2012-11-27

空空如也

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