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原创 Python概述:C++程序员眼中的Python
在C++的程序员眼中,脚本是个奇葩的逻辑。当然也可能我比较奇葩。不过从Lua走过来,python的理解也不那么难。记录一下刚学python要注意的东西,也算是个快速入门吧。如果你是从C++过来的,那你来对地方了。 避免运行脚本闪过可以添加raw_input()。这相当于getline。 在命令行中可以直接键入filename.py来运行脚本。 导入模块用import moduleName。
2013-05-28 21:53:07 17370
原创 python的文件操作与异常处理
将一些知识点记录一下,有事没事看一眼。文件读取: openimport os os.getcwd() #取得当前的执行路径 os.chdir('C:/Users/ourgame/Desktop/headFirstPython') #进入某个路径 data = open('sketch.txt') #打开文件 print(data.readline()
2013-05-28 21:28:09 31164
原创 cocos2d-x 中 Sqlite3 事务(Transaction)操作
在sqlite3中,事务是没提炼出一个接口。就只好写到sql语句中,不过倒是不太麻烦。sqlite3_exec ( m_pDB , "begin transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "commit transaction" , 0 , 0 , & errMsg );sqlite3_exec ( m_pDB , "
2013-05-23 18:59:03 8536
原创 CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画
CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。需要由程序来控制何时播放。管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager大致的逻辑是这样的:所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。这个ActionManager管理这些动作。我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。我们在cocosBuilder中设置的
2013-05-16 22:20:32 14638 2
原创 使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)
通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。接
2013-05-16 21:35:52 7085 1
原创 boost format字符串格式化
这个类是个小的实用类,提供更安全的格式化字符串操作。基本用法: boost::format fmt("aaa %1% bbb "); fmt % "haha";当然 它也支持一些 printf 的格式操作,例如: boost::format fmt("aaa %s bbb "); fmt % "haha"; %05d : 输出宽度为5的整数,不知用0填充
2013-05-15 20:34:14 12170
原创 获取 ios 系统网络状况、电量
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8927734cocos2d-x中并没有关于获取一些系统底层信息的方法。由于跨平台编译的原因,需要根据平台来自己写。通常需要显示是网络连接状态和电池的电量这两个。#import "Foundation/Foundation.h"#import "UIKit/UIKit
2013-05-14 21:16:23 10640 3
原创 cocos2d-x sqlite的使用,数据库操作的封装
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8922054 移动平台要用到sqllite,发现cocos2d-x中没有专门的类对接。为了以后省事,就自己写了个封装。 数据库的形式是Key-Value。如果某种类的数据项过多,可以将大类作为表名,以便将来的拓展。 加密方面采用的是数
2013-05-13 20:00:45 7460 3
原创 使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(三)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8881664游戏么,得有输赢、敌人。地图编辑的一些方法,传送门:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html下面加入敌人:void HelloWorld::addEne
2013-05-03 20:13:07 4419 3
原创 使用TileMap制作游戏,在cocos2d-x中使用(二)
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8877118书接前文。创造出世界之后要制定规则。游戏中有些地方是不可以穿过的。有些地方是会触发特殊效果的。现在来实现。墙壁、石堆、牌子这些都是不可以穿过的。首先在TileMap中编辑一下,大概方法是创建一个新层,专门负责碰撞部分。具体可
2013-05-02 19:17:06 8366
Cocos2d-x 3.x 开发(十八)自动Batch和自动剔除
2014-05-25
Cocos2d-x 3.0开发(三)点击交互的四种处理beta2版代码
2014-01-30
Cocos2d-x 3.0 开发(十五)使用UILayout布局,制作对话界面
2013-12-17
Cocos2d-x 3.0 开发(十四)使用UIScrollView 实现大小不同物品拖动展示
2013-12-12
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk的3.0 alpha1新版本
2013-12-03
Cocos2d-x 3.0开发(十三)使用CocoStudio编辑帧事件并关联到程序
2013-11-27
Cocos2d-x 3.0 开发(十)使用CocoStudio场景编辑器关联组件
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Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals代替Box2D和chipmunk
2013-11-04
Cocos2d-x 3.0 开发(八)骨骼动画的动态换肤
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Cocos2d-x 3.0 开发(七)在程序中处理cocoStudio导出动画Demo
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Cocos2d-x 3.0 关联程序逻辑与cocoStudio导出文件
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Cocos2d-x3.0 使用CocoStudio创建UI并加载到程序中
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Cocos2d-x3.0 四种点击交互处理Demo
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Excel 配置导出实例
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获取 ios 系统网络状况、电量
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TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(三)
2013-05-03
TMX官方忍者游戏cocos2d-x实现(一)
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