fanzhang1990的专栏

努力学习算法和搜索

cocos2d-x3.7 cclabel文字破碎,异常,变乱

转自(https://blog.csdn.net/songcf_faith/article/details/50461197)

2018-07-11 19:03:51

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架构的分析模型

一、 讨论的背景 现代电子游戏,基本上都会使用一定的网络功能。从验证正版,到多人交互等等,都需要架设一些专用的服务器,以及编写在服务器上的程序。因此,游戏服务器端软件的架构,本质上也是游戏服务器这个特定领域的软件架构。 软件架构的分析,可以通过不同的层面入手。比较经典的软件架构描述,包含了以下...

2018-06-17 09:12:15

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游戏服务器架构

一、游戏服务器特征 游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度...

2018-06-17 09:02:50

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C语言学习之指针的右左法则

C语言所有复杂的指针声明,都是由各种声明嵌套构成的。如何解读复杂指针声明呢?右左法则是一个既著名又常用的方法。不过,右左法则其实并不是C标 准里面的内容,它是从C标准的声明规定中归纳出来的方法。C标准的声明规则,是用来解决如何创建声明的,而右左法则是用来解决如何辩识一个声明的,两者可以说是相反的。...

2018-05-28 23:09:35

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内存对齐之学会计算结果

内存对齐的原理, 很多地方都有说,总结一句话: 为了寻址更快,以空间换时间。计算的时候遵循下面四个原则就行了。 四个原则 1.结构体变量的首地址能够被其最宽基本类型成员的大小所整除 2. 结构体每个成员相对于结构体首地址的偏移量都是当前成员大小的整数倍,如有需要编译器会在...

2018-05-10 19:35:21

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C++11多线程std::thread的简单使用

转自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 在cocos2dx 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2dx 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原...

2017-10-28 18:20:29

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opengl-es2.0之相机MVP矩阵

本文翻译来自 http://blog.db-in.com/cameras-on-opengl-es-2-x/ 在这篇文章中我们将讨论3D世界中一个非常重要的部分。你应该知道,在我们的设备屏幕后面的这个世界只是试图重现人类眼睛的美丽和复杂性。

2017-10-17 22:08:39

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OpenGL学习脚印:缓冲对象相关函数的使用(buffer object function usage)

本文转自点击打开链接

2017-10-16 22:38:06

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如何学好3D游戏引擎编程

http://www.gamengines.com/article-549.html     此篇文章献给那些为了游戏编程不怕困难的热血青年,它的神秘要我永远不间断的去挑战自我,超越自我,这样才能攀登到游戏技术的最高峰            ——阿哲VS自己 QQ79134054多...

2017-09-15 20:45:31

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Lua的upvalue和闭包

转自 http://blog.csdn.net/chenjiayi_yun/article/details/25219937 Lua函数可以被当成参数传递,也可以被当成结果返回,在函数体中仍然可以定义内嵌函数。lua闭包是Lua函数生成的数据对象。每个闭包可以有一个upvalue...

2017-09-09 18:36:28

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一些好的技术网站

游戏设计和技术  :http://ctrl500.com/ 穷佐罗的Linux https://zorro.gitbooks.io/poor-zorro-s-linux-book/content/linuxde_nei_cun_hui_shou_he_jiao_huan.html

2017-06-01 20:56:33

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lua写的敏感词过滤

今天在一个群 看到一个 别人写的lua版本敏感词过滤,觉得挺不错,收藏了,传送门https://github.com/ccppluagopy/SensitiveWord-Lua

2017-03-15 16:09:54

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cocos2dx 通过plist文件 创建精灵

cocos2dx 版本3.13 很多时候我们都是通过将一些小图片合成一张大图片,导出plist文件和png文件。 Sprite可以通过纹理创建,记录一下: local dict = cc.FileUtils:getInstance():getValueMapFromFile("pe...

2016-11-29 20:18:48

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SpriteFrameCache遇到的函数问题

SpriteFrameCache中的函数addSpriteFramesWithFile 和 getSpriteFrameByName 在导出给lua用的时候  居然说是nil值,很奇怪。搜了半天在cocos2dx.ini中有这么一句话: rename_functions = SpriteFrame...

2016-11-29 16:24:45

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cocos2d-x性能优化的那些事

年前在对我做的项目做性能优化,虽然在开发中,性能问题是一直关注着的,但是这个东西依然需要在后期做一段时间的优化的,也遇到不少坑,在这里分享下,也记作笔记,另外也欢迎大家有这方面的问题经验在这里讨论。 性能的优化主要是亮点,内存的优化和运行效率的优化 1.内存的优化        ...

2016-11-10 19:05:54

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cocos2dx--TextureAtlas

在Cocos2d-x中,精灵CCSprite对象可以直接通过加载图片的形式创建,这是最简单的形式, 这样做有两个弊端,一个是浪费内存,另一个是降低效率。 所谓浪费内存,其原因是在为图片分配内存空间时,需要分配超过图片尺寸的,且是最小的2的幂次的尺寸。如果图片长和宽分别是129px和65px,则...

2016-09-26 20:52:54

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shader内置变量和函数

1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;    type: VERTEX_SHADER, 2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const ...

2016-09-22 21:10:35

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GLSL 内建函数

OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。        内建函数基本上可以分为一下三类: (1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单...

2016-09-22 10:02:03

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分享一个Shader学习案例比较多的网址

分享一个Shader学习案例比较多的网站,里面有很多比较实用的例子,有些还是很很不错的,可以方便大家进行学习,并应用在自己的工程中。 网址:https://www.shadertoy.com/browse 需要基友们的电脑配置稍微给力一点,不然确实是有点卡。浏览器当然是要支持WebGL...

2016-09-21 14:14:47

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OpenGL超级宝典笔记——GLSL语言基础

变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型 除了布尔型,整型,浮点型基本类型...

2016-09-21 13:44:41

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