// ES5的对象属性名都是字符串,这容易造成属性名的冲突。
// 比如,你使用了一个他人提供的对象,但又想为这
// 个对象添加新的方法(mixin模式),新方法的名字就有可能与现有
// 方法产生冲突。如果有一种机制,保证每个属性的名字都是独一无二
// 的就好了,这样就从根本上防止属性名的冲突。这就是ES6引入Symbol的原因。
let testSymbol = Symbol();
console.log(typeof testSymbol); // symbol
// Symbol函数可以接受一个字符串作为参数,表示对Symbol实例的描述,主要是为了在控
// 制台显示,或者转为字符串时,比较容易区分。
let s1 = Symbol('foo');
let s2 = Symbol('bar');
console.log(s1, s1.toString(), s2, s2.toString());
// Symbol(foo) "Symbol(foo)" Symbol(bar) "Symbol(bar)"
// 如果 Symbol 的参数是一个对象,就会调用该对象的
// toString 方法,将其转为字符串,然后才生成一个 Symbol 值。
const obj = {
toString() {
return 'abc';
}
};
const sym = Symbol(obj);
console.log(sym); // Symbol(abc)
// 由于每一个Symbol值都是不相等的,这意味着Symbol值可以作为标识符,用于
// 对象的属性名,就能保证不会出现同名的属性。这对于一个对象由多个
// 模块构成的情况非常有用,能防止某一个键被不小心改写或覆盖。
let mySymbol = Symbol();
let mySymbol2 = Symbol();
// 第一种写法
let a = {};
a[mySymbol] = 'Hello!';
// 第二种写法
a = {
...a,
[mySymbol2]: 'world'
};
console.log(a[mySymbol], a[mySymbol2]);
var obj = {};
var foos = Symbol("foo");
Object.defineProperty(obj, foos, {
value: "foobar",
});
for (var i in obj) {
console.log(i); // 无输出
}
Object.getOwnPropertyNames(obj);
// []
Object.getOwnPropertySymbols(obj);
// [Symbol(foo)]
// Reflect.ownKeys方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol 键名
let objs = {
[Symbol('my_key')]: 1,
enum: 2,
nonEnum: 3
};
Reflect.ownKeys(objs) // ["enum", "nonEnum", Symbol(my_key)]
console.log([1, [2, [3]]].flat(Infinity)); // [1, 2, 3] 将多维数组转化为一维数组