模式学习---策略模式

有这么一个鸭子类Duck,包含方法display,swim,fly,quack,其中display,swim方法是不会变的,而fly,quack将来可能会变化,根据”封装变化“的原则,将fly,quack设计成接口。

 public interface IFlyable
    {
        void Fly();
    }
 public interface IQuackable
    {
        void Quack();
    }

实现这二个接口的具体类,分别实现其功能,类Quack实现呱呱叫功能,Squeak实现吱吱叫功能。

 class Quack : IQuackable
    {
        void IQuackable.Quack()
        {
            Console.WriteLine("呱呱呱");
        }
    }
class Squeak : IQuackable
    {
        public void Quack()
        {
            Console.WriteLine("吱吱吱");
        }
    }

 class FlyNoWay : IFlyable
    {
        public void Fly()
        {
            Console.WriteLine("飞不起来");
        }
    }
 class FlyWithWings : IFlyable
    {
        public void Fly()
        {
            Console.WriteLine("展开翅膀,飞呀飞");
        }
    }
class FlyRocketPowered : IFlyable
    {
        public void Fly()
        {
            Console.WriteLine("带火箭动力装置向前狂飞........");
        }
    }


FlyNoWay实现不能飞的功能,FlywithWings实现带翅膀飞的功能,FlyRocketPowered实现带火箭推动装置的功能。
鸭子设计成抽象类

 public abstract class Duck
    {        
        protected IFlyable flyBehavior;
        protected IQuackable quackBehavior;

        public abstract string Name { get; set; }
        public void Swim()
        {
            Console.WriteLine("游啊游...");
        }

        public void Display()
        {
            Console.WriteLine($"{Name}");
        }

        public void PerformFly()
        {
            flyBehavior.Fly();
        }

        public void PerformQuack()
        {
            quackBehavior.Quack();
        }

        public void SetFlyBehavior(IFlyable fb)
        {
            flyBehavior = fb;
        }

        public void SetQuackBehavior(IQuackable qb)
        {
            quackBehavior = qb;
        }
    }
所有的鸭子都从这个鸭子抽象类继承,绿头鸭
public class MallardDuck : Duck
    {
        private string name;

        
       public MallardDuck()
        {
            Name = "绿头鸭";
            flyBehavior = new FlyWithWings();
            quackBehavior = new Quack();
        }

        public override string Name { get => name; set => name = value; }
    }
模型鸭也从这个抽象类继承
 public class ModelDuck:Duck
    {
        private string name;
        public ModelDuck()
        {
            Name = "模型鸭";
            flyBehavior = new FlyNoWay();
            quackBehavior = new Quack();
        }

        public override string Name { get =>name; set => name=value; }
    }
我们来运行一下看看,在运行时更换一下行为看怎么样?
 static void Main(string[] args)
        {
            Duck mallard = new MallardDuck();
            mallard.Display();
            mallard.Swim();
            mallard.PerformFly();
            mallard.PerformQuack();
            Console.WriteLine("=====================>");
            Duck model = new ModelDuck();
            model.Display();
            model.Swim();
            model.PerformFly();
            model.PerformQuack();

            Console.WriteLine("改变模型鸭的飞行行为==========>");
            model.SetFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
            model.PerformFly();

            Console.WriteLine("运行结束======================>");

            Console.ReadLine();
        }

运行效果

设计原则:
  1. 多用组合,少用继承。
  2. 面向接口设计,不要面向实现设计。
  3. 对修改关闭,对扩展开放。
针对这一原则 ,再设计一个角色类,这个类有一个武器是可以在运行时更换,一个fight战斗方法。

显然武器要设计成一个接口

public interface IWeaponable
    {
        string UseWeapon();
    }
角色类Character
 public abstract class Character
    {
        protected IWeaponable weapon;

        public abstract void Fight();

        public void SetWeapon(IWeaponable wb)
        {
            weapon = wb;
        }
    }
从接口武器生成这么几个类,小刀knife,剑sword,斧子Axe和弓箭BowAndArrow
class Knife : IWeaponable
    {
        public string UseWeapon()
        {
            return "使用小刀攻击";
        }
    }
 class Sword : IWeaponable
    {
        public string UseWeapon()
        {
            return "挥舞着剑攻击";
        }
    }
 class Axe : IWeaponable
    {
        public string UseWeapon()
        {
            return "挥舞着斧头劈砍";
        }
    }
class BowandArrow : IWeaponable
    {
        public string UseWeapon()
        {
            return "运用弓箭射出箭矢";
        }
    }



从角色类继承的有这么几个类,武士Knight,国王King,王后Queen
  class Knight : Character
    {
        public Knight()
        {
            weapon = new Axe();
        }
        public override void Fight()
        {
            Console.WriteLine($"武士 {weapon.UseWeapon()} 战斗");
        }
    }
 class Queen : Character
    {
        public Queen()
        {
            weapon = new BowandArrow();
        }
        public override void Fight()
        {
            Console.WriteLine($"王后 {weapon.UseWeapon()} 战斗");
        }
    }
 class King:Character
    {
        public King()
        {
            weapon = new Sword();
        }

        public override void Fight()
        {
            Console.WriteLine($"国王 {weapon.UseWeapon()} 战斗");
        }
    }
运行一下看看
static void Main(string[] args)
        {
            Character knight = new Knight();
            knight.Fight();
            Character king = new King();
            king.Fight();
            Character queen = new Queen();
            queen.Fight();
            king.SetWeapon(new Knife());
            king.Fight();
            Console.WriteLine("========================");
            Console.ReadLine();
        }

效果


运行得不错,可以更换武器。

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