A.创建模式
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![]() 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 |
![]() 汽车由车轮 方向盘 发动机很多部件组成,同时,将这些部件组装成汽车也是一件复杂的工作,Builder模式就是将这两种情况分开进行。 |
![]() 保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 |
B.结构模式
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![]() 就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于和单位做买卖。文章中还对Jive再进行了剖析。 |
![]() Decorator是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色. |
![]() 将"牛郎织女"分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合) |
![]() 提供Java运行性能,降低小而大量重复的类的开销. |
C.行为模式
![]() 实际上向你介绍了为什么要使用Java 抽象类,该模式原理简单,使用很普遍. |
![]() 很简单一个模式,就是在内存中保留原来数据的拷贝. |
![]() 介绍如何使用Java API提供的现成Observer |
![]() 各司其职的类串成一串,好象击鼓传花,当然如果自己能完成,就不要推委给下一个. |
![]() 什么是将行为封装,Command是最好的说明. |
![]() 状态是编程中经常碰到的实例,将状态对象化,设立状态变换器,便可在状态中轻松切换. |
![]() 不同算法各自封装,用户端可随意挑选需要的算法. |
![]() Mediator很象十字路口的红绿灯,每个车辆只需和红绿灯交互就可以. |
![]() 主要用来对语言的分析,应用机会不多. |
![]() 访问者在进行访问时,完成一系列实质性操作,而且还可以扩展. |
![]() 这个模式已经被整合入Collection.在大多数场合下无需自己制造一个Iterator,只要将对象装入Collection中,直接使用Iterator进行对象遍历。 |
创建型 | 结构型 | 行为型 | |
类 | Factory Method | Adapter_Class 适配器 | Interpreter解释器 Template Method 模板方法 |
对象 | Abstract Factory抽象工厂 Builder创建者 Prototype原型 Singleton 单例 | Adapter_Object Bridge桥梁 Composite复合 Decorator油漆工 Facade总管 Flyweight享元 Proxy 代理 | Chain of Responsibility职责链 Command命令 Iterator迭代器 Mediator中介者 Memento备忘 Observer观察者 State状态 Strategy策略 Visitor 访问者 |
概览 |
名称 | Factory Method |
结构 | |
意图 | 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 |
适用性 |
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Code Example | C++: factorymeth.cpp maze.cpp Geom.H MazeParts.H MazeFactories.H MazeFactory.H MazeGame.H defs.H C#:factorymethod_designpattern.cs.txt |
名称 | Abstract Factory |
结构 | |
意图 | 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 |
适用性 |
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Code Example | C++: abfactory.cpp maze.cpp Geom.H MazeParts.H MazeFactories.H MazeFactory.H MazeGame.H defs.H C#:abstractfactory_designpattern.cs.txt |
名称 | Builder |
结构 | |
意图 | 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 |
适用性 |
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Code Example | C++: builder.cpp maze.cpp Geom.H MazeParts.H MazeFactories.H MazeFactory.H MazeGame.H defs.H C#:builder_designpattern.cs.txt |
名称 | Prototype |
结构 | |
意图 | 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 |
适用性 |
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Code Example | C++: prototype.cpp maze.cpp Geom.H MazeParts.H MazeFactories.H MazeFactory.H MazeGame.H defs.H C#:prototype_designpattern.cs.txt |
名称 | Singleton |
结构 | |
意图 | 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 |
适用性 |
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Code Example | C++: singleton.cpp maze.cpp Geom.H MazeParts.H MazeFactories.H MazeFactory.H MazeGame.H List.H Foundation.H C#:singleton_designpattern.cs.txt |
名称 | Adapter |
结构 | |
意图 | 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。A d a p t e r 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 |
适用性 |
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Code Example | C++: adapter.cpp Geom.H Foundation.H C#:adapter_designpattern.cs.txt |
名称 | Bridge |
结构 | |
意图 | 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 |
适用性 |
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Code Example | C++: bridge.cpp Geom.H Foundation.H C#:bridge_designpattern.cs.txt |
名称 | Composite |
结构 | |
意图 | 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。C o m p o s i t e 使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 |
适用性 |
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Code Example | C++: composite.cpp List.H Foundation.H C#:composite_designpattern.cs.txt |
名称 | Decorator |
结构 | |
意图 | 动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,D e c o r a t o r 模式相比生成子类更为灵活。 |
适用性 |
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Code Example | C++: decorator.cpp C#:decorator_designpattern.cs.txt |
名称 | Facade |
结构 | |
意图 | 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,F a c a d e 模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 |
适用性 |
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Code Example | C++: facade.cpp Foundation.H C#:facade_designpattern.cs.txt |
名称 | Flyweight |
结构 | |
意图 | 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 |
适用性 |
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Code Example | C++: flyweight.cpp defs.H C#:flyweight_designpattern.cs.txt |
名称 | Proxy |
结构 | |
意图 | 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 |
适用性 |
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Code Example | C++: proxy.cpp Geom.H Foundation.H C#:proxy_designpattern.cs.txt |
名称 | Chain of Responsibility |
结构 | |
意图 | 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。 |
适用性 |
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Code Example | C++: chain.cpp defs.H C#:chainofresponsibility_designpattern.cs.txt |
名称 | Command |
结构 | |
意图 | 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。 |
适用性 |
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Code Example | C++: command.cpp List.H Foundation.H C#:command_designpattern.cs.txt |
名称 | Interpreter |
结构 | |
意图 | 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。 |
适用性 |
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Code Example | C++: interpreter.cpp defs.H C#:interpreter_designpattern.cs.txt |
名称 | Iterator |
结构 | |
意图 | 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。 |
适用性 |
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Code Example | C++: iterator.cpp defs.H C#:iterator_designpattern.cs.txt |
名称 | Mediator |
结构 | |
意图 | 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 |
适用性 |
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Code Example | C++: mediator.cpp List.H Foundation.H C#:mediator_designpattern.cs.txt |
名称 | Memento |
结构 | |
意图 | 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。 |
适用性 |
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Code Example | C++: memento.cpp Geom.H Foundation.H C#:memento_designpattern.cs.txt |
名称 | Observer |
结构 | |
意图 | 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 |
适用性 |
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Code Example | C++: observer.cpp List.H Foundation.H C#:observer_designpattern.cs.txt |
名称 | State |
结构 | |
意图 | 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。 |
适用性 |
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Code Example | C++: state.cpp C++: TCPClosed.cpp C#:state_designpattern.cs.txt |
名称 | Strategy |
结构 | |
意图 | 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。 |
适用性 |
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Code Example | C++: strategy.cpp Geom.H Foundation.H C#:strategy_designpattern.cs.txt |
名称 | Template Method |
结构 | |
意图 | 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Te m p l a t e M e t h o d 使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 |
适用性 |
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Code Example | C++: tmethod.cpp Foundation.H C#:templatemethod_designpattern.cs.txt |
名称 | Visitor |
结构 | |
意图 | 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 |
适用性 |
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Code Example | C++: visitor.cpp Foundation.H C#:visitor_designpattern.cs.txt |