学习Design Pattern笔记

[size=18]软件可维护性能差的主要原因[/size]
[list=A] [*]过于僵硬:不能轻松的加入新的功能[/list]
[list=B] [*]过于脆弱:修改一处可能波及到很多其他的地方[/list]
[list=C] [*]复用率低:现有的代码依赖于其他的东西,想要重用这个代码就很困难[/list]
[list=D] [*]黏度过高:改动总是以破坏原始意图和原始设计框架的方式进行[/list]

[size=18]设计原则[/size]
1。OCP原则(开闭原则)
Software entities should be opon for extension but closed for modification.
对可变性的封装:当一个组件被认为是可变的时候,应该对这个可变性的组件进行封装,以便使其内部的变化只作用在内部范围内,不会延伸到其他地方。
一个可变性的不同的表象就是同一个继承结构中的具体的子类。在设计的时候不应该把不同的可变性混合在一起。

2。里氏代换原则:
如果每个C1类型的对象O1,都有一个C2类型的对象O2,使得以C1定义的程序里面的O1都可以换成O2,那么就说C2是C1的一个子类。
里氏代换原则要求在使用基类的地方其子类也一定适用,这条原则是在进行OOD时候对对象抽象过程中的一个验证方法。比若说设计了一个超类A,我们又设计了A的子类,那么检查我们的设计是否合理,就应该根据里氏代换原则,看看应用代码中使用到A的对象的地方,时候可以换成其子类对象也同样成立,如果不成立那么则证明子类并不真正是超类的孩子。

3。依赖倒转关系:
通常在设计分层结构的时候,我们总是设计成高层依赖于低层,而依赖倒转的要求就是低层要依赖于高层,这里面简单的例子就是Java中的接口技术,根据依赖倒转关系原则,就有了针对接口编程概念:一个具体的Java类应该只实现其抽象类和接口中的方法,而不是给出多余的方法。

4。抽象类于接口:
a.抽象类可实现部分功能,而接口不可以,所以抽象类的子类就拥有了抽象类实现的那部分功能。
b.抽象类的实现存在于其等级结构中,而接口的实现不仅可以实现此接口,同时也可以实现其他接口。这样这个子类可以对外提供不同的服务。
c.如果在已有的子类,为其定义一个抽象的父类是比较困难的,因为这会改变其等级结构,而为其定义一个接口却是容易的。
d.接口是定义混合型类型的理想工具。
5。ISP(接口分离原则):
这个原则强调的是如何来设计接口,它强调了应该按角色来对接口划分,而不应该把所有角色的功能都归结到一个接口中去。它强调不要把很多接口作为优化对象。
例如:有一个网站有一个全文搜索的功能,系统有一个Interface来提供所有的操作功能,比如说管理索引,搜索操作等等。根据ISP原则应该按角色划分,对每一个角色都设计一个接口,如上例就应该分别设计一个索引管理接口和搜索操作接口。
6。CARP合成/聚合复用原则:
7。LoD迪米特原则:也成为最少知识原则
如果一个类不必与其他类直接通信,那么两个类就不应该相互作用,也就是说彼此都不知道对方的存在。如果一个类需要调用另外一个类的方法,可以通过第三方来调用。
这个原则就是为了封闭组件的可变性,是它们的变化不会波及到其他地方。

以上是我学习Design Pattern的一些理解,可能有不恰当的地方,希望与大家交流。我是对这方面知识还算是个菜鸟,希望大家能给我提点建议,对于这方面的知识应该如何去学习效率比较高一些。现在学起来感觉很是抽象,可能以前也做过一些东西,不过考虑到这方面的东西并不是很多。第一次发贴!庆祝一下,^_^
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