谁怕谁

提笔忘字,刚刚觉得有一大堆的东西要写,现在,一点也写不出来了。对于游戏引擎的研究也仅仅限于表层的研究而已,要深入其中需要一个突破口,可是突破口在哪里呢?做游戏的mod?分析一个游戏引擎往往被其中错综复杂的关系搞得云山雾绕,不得其踪迹。一个游戏引擎分成那几个部分?从那个部分开始入手?那个呢....?
哈哈,这么多的问题。
torque这个游戏引擎算是比较有名的了(价格便宜量又足),可是这方面的文档却少得可怜。要知道限制计算机发展的不是别的,就是文档啊。我想如果torque这个引擎文档再多一些的话,他流行起来也不是什么问题,可惜现在那帮人已经成了Microsoft的伙伴转行去做Xbox上面的游戏引擎了,可惜可惜。
现在在做的一个项目是播放器的Render,哈哈,听上去很爽吧。至于实现的功能就不说了,怎么说也是公司的项目呢。hoho,对了,这个东西在游戏中也是有用的,render部分怎么说都是一个不可或缺的东西呢。想想,上层把一堆多边形的定点“抛售”给你了,下层就根据这些顶点来去进行渲染,从而显示出屏幕上的花花草草。计算顶点的过程是复杂的,道路是艰辛的,可是总的去做吧,否则咋渲染呢。3D坐标的确定真麻烦,往往是花一个小时有时候也去定不了,nnd。DirectX编程方面经典的书籍不多,大牛们都去干啥了呢?。。。哈哈,看来大牛们也不过如此嘛。所以DirectX SDK中带的文档成了关键的参考资料,可以说是这方面的Bible级的东东吧。
平时参考其中的文章总是能得到一定的启发作用,有时候上网查不到的东西在里面其实都有。呵呵,看来大家都没有看帮助的习惯。这也不能怪谁,谁叫微软做的帮助一向没用呢,所以惯性思维SDK中的文档也就如此了,MSDN除外,msdn这个东西可是微软的招牌菜,招牌菜都没了还开啥饭馆。
做事的时候最好有人去一起商量,可是和谁商量呢?开发的过程尤其如此,nnd,找到一个道中人可遇不可求啊。写到这段想起了东成西就中的梁家辉不断寻找真心人的过程,生活当中的我们又何尝不是如此呢?自力更生,丰衣足食吧。看看,原来领袖通知也是找不到真心人,一气之下干脆提出了这个有志气的口号,不错,总算是带领大家走向正路了。hoho,自力更生,丰衣足食。
DirectX的文档当中有啥呢?啥都有,闲得没事的时候翻翻目录也是个不错的选择。不知有没有那个牛人闲得没事的时候翻译翻译其中的文章,哈哈。
得了,今天就写到这里吧。辞旧迎新的时候啊,过两天就是元旦了。
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