UE4实现战神4利维坦之斧(2)——瞄准

本文介绍了如何在UE4中实现类似战神4的瞄准功能。通过创建特定的变量来控制瞄准时相机臂的长度和插槽偏移,并设定不同瞄准状态的参数。当斧子在手且满足条件时,进入瞄准状态,调整相机臂的长度和位置。角色的控制器Rotation YAW设为true,使得角色只能沿着Z轴旋转。同时,瞄准时会显示UI并启动Camera State函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建几个变量,分别是瞄准状态下的相机臂长度和相机臂插槽偏移,一个是浮点类型,一个是向量类型,名称分别为BoomlengthAim和SocketoffsetAim。

还有要被赋予相机臂长度和相机臂插槽偏移的变量,Boomlength和Socketoffset。

以及idle状态,即没有瞄准状态下的Boomlengthidle和Socketoffsetidle。

两个布尔类型变量,ishave Aex inhand? 和isAiming?,斧子是否在手上以及是否瞄准。

创建一个AIM函数,如果ishave Aex inhand?为true,则isAiming?设置为true,并把瞄准状态下的BoomlengthAim和SocketoffsetAim分别赋予Boomlength和Socketoffset。

BoomlengthAim和SocketoffsetAim分别为120和Y为60。

初始状态,相机臂的Boomlength和Socketoffset为200和Y为70。

如图为初始状态。 

character自身的use controller Rotation YAW设置为true,瞄准的时候角色只能跟着控制器的Z轴方向旋转。

 而且UI出现,添加到视口,并且后面有一个start Camera State函数。

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