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设计模式分为三种类型

创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式。


Abstract Factory( 抽象工厂模式):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
Adapter( 适配器模式):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
Bridge( 桥接模式):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
Builder( 建造者模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Chain of Responsibility(职责链模式):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。
Command( 命令模式):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
Composite( 组合模式):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
Decorator( 装饰模式):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。
Facade( 外观模式):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
Factory Method( 工厂模式):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。
Flyweight( 享元模式):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
Interpreter(解析器模式):给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
Iterator( 迭代器模式):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
Mediator( 中介模式):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
Memento( 备忘录模式):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。
Observer( 观察者模式):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。
Prototype( 原型模式):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。
Proxy( 代理模式):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
Singleton( 单例模式):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式是最简单的设计模式之一,但是对于Java的开发者来说,它却有很多缺陷。在九月的专栏中,David Geary探讨了单例模式以及在面对多线程(multi-threading)、类装载器(class loaders)和序列化(serialization)时如何处理这些缺陷。
State( 状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。
Strategy( 策略模式):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。
Template Method(模板方法模式):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
Visitor( 访问者模式):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。


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设计原则

面向对象有几个原则:开闭原则(Open Closed Principle,OCP)

                                       里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)

                                       依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)

                                       接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)

                                      合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)

                                      最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)

开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。

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简单工厂模式  

主要用于创建对象。新添加类时,不会影响以前的系统代码。核心思想是用一个工厂来根据输入的条件产生不同的类,然后根据不同类的virtual函数得到不同的结果。

  GOOD:适用于不同情况创建不同的类时

BUG:客户端必须要知道基类和工厂类,耦合性差

(工厂类与基类为关联关系

例:

//基类

class COperation

{

public:

       int m_nFirst;

       int m_nSecond;

       virtual double GetResult()

       {

              double dResult=0;

              return dResult;

       }

};

//加法

classAddOperation : public COperation

{

public:

       virtual double GetResult()

       {

              return m_nFirst+m_nSecond;

       }

};

//减法

classSubOperation : public COperation

{

public:

       virtual double GetResult()

       {

              return m_nFirst-m_nSecond;

       }

};

 

//工厂类

class CCalculatorFactory

{

public:

       staticCOperation* Create(char cOperator);

};

COperation* CCalculatorFactory::Create(char cOperator)

{

       COperation *oper;

    //在C#中可以用反射来取消判断时用的switch,在C++中用什么呢?RTTI??

       switch (cOperator)

       {

       case '+':

              oper=newAddOperation();

              break;

       case '-':

              oper=newSubOperation();

              break;

       default:

              oper=newAddOperation();

              break;

       }

       return oper;

}

客户端

int main()

{

       int a,b;

       cin>>a>>b;

       COperation *op=CCalculatorFactory::Create('-');

       op->m_nFirst=a;

       op->m_nSecond=b;

       cout<<op->GetResult()<<endl;

       return 0;

}

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策略模式

  定义算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,让算法变化,不会影响到用户

  GOOD:适合类中的成员以方法为主,算法经常变动;简化了单元测试(因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。

  策略模式和简单工厂基本相同,但简单工厂模式只能解决对象创建问题,对于经常变动的算法应使用策略模式。

  BUG:客户端要做出判断

//策略基类

class COperation

{

public:

       int m_nFirst;

       int m_nSecond;

       virtual double GetResult()

       {

              double dResult=0;

              return dResult;

       }

};

 

//策略具体类—加法类

classAddOperation : public COperation

{

public:

       AddOperation(int a,int b)

       {

              m_nFirst=a;

              m_nSecond=b;

       }

       virtual double GetResult()

       {

              return m_nFirst+m_nSecond;

       }

};

 

class Context

{

private:

       COperation* op;

public:

    Context(COperation*temp)

       {

        op=temp;

       }

       doubleGetResult()

       {

              returnop->GetResult();

       }

};

 

//客户端

int main()

{

       int a,b;

    char c;

       cin>>a>>b;

  cout<<”请输入运算符:;

    cin>>c;

    switch(c)

{

   case ‘+’:

      Context *context=newContext(new AddOperation(a,b));

    cout<<context->GetResult()<<endl;

    break;

   default:

    break;

}

       return 0;

}

策略与工厂结合

GOOD:客户端只需访问Context类,而不用知道其它任何类信息,实现了低耦合。

在上例基础上,修改下面内容

class Context

{

private:

       COperation* op;

public:

    Context(charcType)

       {

        switch (cType)

        {

              case '+':

                     op=newAddOperation(3,8);

                     break;

              default:

                     op=newAddOperation();

                     break;

        }

       }

       double GetResult()

       {

              return op->GetResult();

       }

};

//客户端

int main()

{

       int a,b;

       cin>>a>>b;

       Context *test=newContext('+');

       cout<<test->GetResult()<<endl;

       return 0;

}

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

装饰模式

动态地给一个对象添加一些额外的职责(不重要的功能,只是偶然一次要执行),就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。建造过程不稳定,按正确的顺序串联起来进行控制

GOOD:当你向旧的类中添加新代码时,一般是为了添加核心职责或主要行为。而当需要加入的仅仅是一些特定情况下才会执行的特定的功能时(简单点就是不是核心应用的功能),就会增加类的复杂度。装饰模式就是把要添加的附加功能分别放在单独的类中,并让这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象。

#include<string>

#include<iostream>

using namespacestd;

//人

class Person

{

private:

       string m_strName;

public:

       Person(string strName)

       {

              m_strName=strName;

       }

       Person(){}

       virtual void Show()

       {

              cout<<"装扮的是:"<<m_strName<<endl;

       }

 

};

//装饰类

class Finery :public Person

{

protected:

       Person*m_component;

public:

       voidDecorate(Person* component)

       {

              m_component=component;

       }

       virtual voidShow()

       {

                 m_component->Show();

       }

};

//T恤

class TShirts:public Finery

{

public:

       virtual void Show()

       {

              cout<<"TShirts"<<endl;

              m_component->Show();

       }

};

//裤子

class BigTrouser:public  Finery

{

public:

       virtual void Show()

       {

              cout<<" BigTrouser"<<endl;

              m_component->Show();

       }

};

 

//客户端

int main()

{

       Person *p=new Person("小李");

       BigTrouser *bt=new BigTrouser();

       TShirts *ts=new TShirts();

 

       bt->Decorate(p);

       ts->Decorate(bt);

       ts->Show();

       return 0;

}

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

代理模式

   GOOD:远程代理,可以隐藏一个对象在不同地址空间的事实

       虚拟代理:通过代理来存放需要很长时间实例化的对象

       安全代理:用来控制真实对象的访问权限

       智能引用:当调用真实对象时,代理处理另外一些事

#include<string>

#include<iostream>

using namespacestd;

//定义接口

class Interface

{

public:

       virtual void Request()=0;

};

//真实类

class RealClass: public Interface

{

public:

       virtual void Request()

       {

              cout<<"真实的请求"<<endl;

       }

};

//代理类

class ProxyClass: public Interface

{

private:

       RealClass* m_realClass;

public:

       virtual void Request()

       {

          m_realClass= new RealClass();

              m_realClass->Request();

              delete m_realClass;

       }

};

 

客户端:

int main()

{

       ProxyClass* test=new ProxyClass();

       test->Request();

       return 0;

}

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

工厂方法模式

   GOOD:修正了简单工厂模式中不遵守开放-封闭原则。工厂方法模式把选择判断移到了客户端去实现,如果想添加新功能就不用修改原来的类,直接修改客户端即可。

#include<string>

#include<iostream>

using namespacestd;

//实例基类,相当于Product(为了方便,没用抽象)

class LeiFeng

{

public:

       virtual void Sweep()

       {

              cout<<"雷锋扫地"<<endl;

       }

};

 

//学雷锋的大学生,相当于ConcreteProduct

class Student:public LeiFeng

{

public:

       virtual void Sweep()

       {

              cout<<"大学生扫地"<<endl;

       }

};

 

//学雷锋的志愿者,相当于ConcreteProduct

class Volenter:public LeiFeng

{

public :

       virtual void Sweep()

       {

              cout<<"志愿者"<<endl;

       }

};

//工场基类Creator

class LeiFengFactory

{

public:

       virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

       {

              return newLeiFeng();

       }

};

//工场具体类

class StudentFactory : public LeiFengFactory

{

public :

       virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

       {

              return newStudent();

       }

};

class VolenterFactory : public LeiFengFactory

{

public:

       virtual LeiFeng*CreateLeiFeng()

       {

              return newVolenter();

       }

};

//客户端

int main()

{

       LeiFengFactory *sf=new StudentFactory ();

       LeiFeng *s=sf->CreateLeiFeng();

       s->Sweep();

       delete s;

       delete sf;

       return 0;

}

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

原型模式

   GOOD:从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而无需知道任何创建的细节。并能提高创建的性能。说白了就COPY技术,把一个对象完整的COPY出一份。

#include<iostream>

#include<vector>

#include<string>

using namespacestd;

 

class Prototype//抽象基类

{

private:

       string m_strName;

public:

       Prototype(string strName){ m_strName =strName; }

       Prototype() { m_strName = " ";}

       void Show()

       {

              cout<<m_strName<<endl;

       }

       virtualPrototype* Clone() = 0 ;

} ;

 

// classConcretePrototype1

classConcretePrototype1 : public Prototype

{

public:

       ConcretePrototype1(string strName) :Prototype(strName){}

       ConcretePrototype1(){}

 

       virtualPrototype* Clone()

       {

              ConcretePrototype1*p = new ConcretePrototype1() ;

              *p = *this; //复制对象

              return p ;

       }

} ;

 

// classConcretePrototype2

classConcretePrototype2 : public Prototype

{

public:

       ConcretePrototype2(string strName) :Prototype(strName){}

       ConcretePrototype2(){}

 

       virtual Prototype* Clone()

       {

              ConcretePrototype2 *p = newConcretePrototype2() ;

              *p = *this ; //复制对象

              return p ;

       }

} ;

 

//客户端

int main()

{

       ConcretePrototype1* test = newConcretePrototype1("小王");

       ConcretePrototype2*test2 = (ConcretePrototype2*)test->Clone();

       test->Show();

       test2->Show();

       return 0;

}



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