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转载 XML新手入门基础知识
转自Kay Whatley, 的技术博客,mark自己学习用。使用正确的标记如果您是 XML 新手,本文将为您介绍 XML 文档的基础结构,以及创建构造良好的 XML 需要遵循的规则,包括命名约定、正确的标记嵌套、属性规则、声明和实体。您还可以从本文了解到 DTD 和 schema 的验证。XML 是可扩展标记语言(Extensibl
2015-09-30 10:23:57 547
转载 OGRE中MESH文件格式分析
OGRE中MESH文件格式分析Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结构,这个Mesh文件的版本是1.30,不同的mesh版本格式略有不同,但是不会相差太大. 首先针对上面的图中一些需要注意的地方说下,其中上面的类型为Chunk的表示一个用ushort表示的类型,和这个Chunk块用int表
2015-09-29 09:25:33 4997
转载 Ogre场景结构体系中的重要函数
个人觉得对入门ogre比较有用的函数介绍~Ogre场景是一个3D程序的实质性的内容,如果3D物体以及各种光被混乱堆砌在场景里面,那么场景就是很垃圾的了,场景需要有序的组织,这是任何一个3D殷勤都必须解决的问题。Ogre为了解决场景管理的问题提出了几个重要的概念并将它们实现为引擎中的类:Entity:场景元素,Mesh(模型)在场景中的实例Light:场景
2015-09-25 11:32:54 384
转载 什么是*.manifest 文件?
什么是.manifest 文件[现象]对这个问题的研究是起源于这么一个现象:当你用VC++2005(或者其它.NET)写程序后,在自己的计算机上能毫无问题地运行,但是当把此exe文件拷贝到别人电脑上时,便不能运行了,大致的错误提示如下:应用程序配置不正确,请重新安装程序……或者是MSVCR80D.dll 没有找到什么的(我记得不是很清楚,不过大致是这样的)[分析]看到这样的
2015-09-21 20:14:49 674
转载 Ogre 3DMax导出插件oFusion
oFusion是一个非常棒的东西,仅用几条语句就可以将3DMax中的场景导入到Ogre中,对于Ogre的材质提供完美的支持,下面是oFusion官方网站上的介绍,自己看吧:Scene ManagersCustom scene managers directly supported, use max as your level editor with your custom worl
2015-09-21 20:12:15 673
原创 ogre嵌入MFC教程
由于实验室项目的需要,要学习ogre嵌入MFC,在这里把我从小白到实现的过程写下来给大家分享。首先声明一下,在这里我建的是基于单文档的ogre嵌入MFC,多文档的并没有研究,后面有时间实现了再拿来分享。配置环境:VS2008+ogre1.6.5第一步:创建一个MFC SDI程序(之前并没有学过MFC,最近才开始看,这一部分也是参考网上的教程,具体哪位大侠的博客忘记了,抱歉~)1
2015-09-21 19:49:58 894
转载 OGRE地形初步
在OGRE的使用中,我们经常会涉及到地形(Terarain)的问题,其中涉及到了很多以前自己没有接触过的内容,其文件组织较其他资源来说比较特殊,所以需要好好的理解一下。【Terrain.cfg文件理解】在OGRE的Media文件中,我们可以找到terrain.cfg文件,打开它就可以看到当前地形的相关设置了:# The main world texture (if you
2015-09-21 11:23:22 706
空空如也
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