ogre
文章平均质量分 88
fenxinzi557
西安电子科技大学
展开
-
Ogre场景结构体系中的重要函数
个人觉得对入门ogre比较有用的函数介绍~Ogre场景是一个3D程序的实质性的内容,如果3D物体以及各种光被混乱堆砌在场景里面,那么场景就是很垃圾的了,场景需要有序的组织,这是任何一个3D殷勤都必须解决的问题。Ogre为了解决场景管理的问题提出了几个重要的概念并将它们实现为引擎中的类:Entity:场景元素,Mesh(模型)在场景中的实例Light:场景转载 2015-09-25 11:32:54 · 373 阅读 · 0 评论 -
OGRE 所有版本(从0.1到1.7) (SDK 及 源码 及 扩展库) 下载地址
OGRE 所有版本 (SDK 及 源码) 下载地址http://zh.sourceforge.jp/projects/sfnet_ogre/releases/ 或者SVN地址https://svn.ogre3d.org/svnroot/ogre/ 或Mercurial repository hostedhttp://bitbucket.or转载 2015-10-18 16:43:28 · 1301 阅读 · 0 评论 -
Ogre手动加载骨骼动画
如果自己设置骨骼/mesh目录,还要手动修改resources.cfg文件,将骨骼/mesh目录添加进去,否则程序会崩溃01///初始化骨骼动画参数02Animation::setDefaultInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR);03A转载 2015-10-18 16:37:53 · 462 阅读 · 0 评论 -
OGRE初级教程总结
一下内容是对OGRE基础教程的总结,大家可以先阅读初级教程1—9的内容,然后再回过头来浏览这片文章,否则可能会有很多看不懂的地方。 OGRE基础教程1主要讲了几个OGRE中的基本概念: 1. SceneManager:所有屏幕上可见的东西都由SceneManager来管理;有多种类型的SceneManager,分别用来渲染Terrain、BSP等等。 2. Entity:初步的理解一个En转载 2015-10-18 16:16:55 · 378 阅读 · 0 评论 -
OGRE的材质脚本属性(一)
顶层Material属性属性名 值的格式 描述lod_distances [ … ] LOD的距离列表receive_shadows | 阴影是否会投在这个物体上(默认为on) transparency_casts_shadow转载 2015-10-18 16:10:29 · 434 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的材质脚本
资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找”.materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解析。手动解析可以通过MaterialSerializer::parseScript()。但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资源进行加载,所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材转载 2015-10-18 16:07:40 · 579 阅读 · 0 评论 -
OGRE mesh的渲染流程
首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。 1. 创建一个SceneNode: SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode) à SceneNode::createChildSceneNode() àNode::createChild() 主要的操作在这个函数中完成,首先调转载 2015-10-18 15:59:28 · 581 阅读 · 0 评论 -
OGRE 使用技巧总结
转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明 http://www.blogbus.com/stdsoft-logs/35987681.html1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。 Backgro转载 2015-10-18 15:55:41 · 530 阅读 · 0 评论 -
OGRE的主要渲染流程
很早以前就想写一些关于OGRE的文章了,一直没机会。 理解一个渲染引擎,我觉得最重要的是先抓住了它的主架构,它的主线,渲染流程,不然的话,一个引擎几万行,甚至几十万行的代码,光是打开solution就能吓你一跳了,OGRE也有十几万行的代码量,我一开始看它的时候也是无从下手,感觉代码太多了,不知道从哪开始看好,这个class看看,那个class看看,由于对整个引擎没有一个清晰的认识,看过了也印象转载 2015-10-18 15:53:32 · 876 阅读 · 0 评论 -
OGRE在渲染通路中使用顶点程序和片断程序
3.1.9 在渲染通路中使用顶点程序和片断程序在材质脚本的pass段中,你可以引用.program脚本中定义的顶点程序和/或片断程序(详见3.1.4 顶点程序与片断程序的声明)。这些程序与使用他们的渲染通路分开定义,是因为他们很可能在多个分开的材质间被重复使用,更可能跨越多个不同的.material材质脚本,所以这种方法可以让你只定义一次而多次使用。如前文所述命名程序一样,你也转载 2015-10-18 16:40:51 · 500 阅读 · 0 评论 -
OGRE顶点程序与片断程序的声明
顶点程序与片断程序的声明为了在你的材质中使用顶点或者片断程序(参看:3.1.9 在渲染通路中使用顶点程序和片断程序),首先你必须定义它们。一个程序定义可以被多个材质使用,唯一的前提条件是必须在引用它之前在材质的渲染通路部分中定义。程序定义可以被嵌套在.material脚本内(在这种情况下,它必须位于任何对它的引用之前,即必须先定义后引用)或者如果你希望跨多个.material脚转载 2015-10-18 16:39:37 · 600 阅读 · 0 评论 -
Ogre的渲染流程,在渲染时材质是如何起作用的,材质加载和解析
一个pass,最多16层贴图,8盏灯OgreConfig.h/** Define max number of texture layers allowed per pass on any card.*/#define OGRE_MAX_TEXTURE_LAYERS 16/** Define max number of lights allowed per p转载 2015-10-18 16:28:40 · 634 阅读 · 0 评论 -
OGRE的材质脚本属性(二)
Texture_unit详细介绍 texture_unit 纹理单元 我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。 texture_alias 设置一个纹理的别名,类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名默认该别名就是纹理单元的名字。 texture 本层要使用的静态纹理图象名字。可以转载 2015-10-18 16:15:04 · 310 阅读 · 0 评论 -
在ogre中加载 ogremax场景文件方法
看到很多人对ogremax在ogre中怎么加载不大熟悉,其实作者有一篇文章有介绍的,我把我自己在我的ogreview中用ogremax的方法写下来,供各位参考。(1)首先下载最新的ogremax. (2)找到图片中列出来的文件,放到自己的程序目录中(3)同时把解析XML的tinyxml相关文件负责知道程序目录(4)把以上文件加到项目中,编译,应该是编译通过的转载 2015-10-18 15:51:02 · 419 阅读 · 0 评论 -
OGRE中MESH文件格式分析
OGRE中MESH文件格式分析Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结构,这个Mesh文件的版本是1.30,不同的mesh版本格式略有不同,但是不会相差太大. 首先针对上面的图中一些需要注意的地方说下,其中上面的类型为Chunk的表示一个用ushort表示的类型,和这个Chunk块用int表转载 2015-09-29 09:25:33 · 4955 阅读 · 0 评论 -
ogre嵌入MFC教程
由于实验室项目的需要,要学习ogre嵌入MFC,在这里把我从小白到实现的过程写下来给大家分享。首先声明一下,在这里我建的是基于单文档的ogre嵌入MFC,多文档的并没有研究,后面有时间实现了再拿来分享。配置环境:VS2008+ogre1.6.5第一步:创建一个MFC SDI程序(之前并没有学过MFC,最近才开始看,这一部分也是参考网上的教程,具体哪位大侠的博客忘记了,抱歉~)1原创 2015-09-21 19:49:58 · 888 阅读 · 0 评论 -
OGRE地形初步
在OGRE的使用中,我们经常会涉及到地形(Terarain)的问题,其中涉及到了很多以前自己没有接触过的内容,其文件组织较其他资源来说比较特殊,所以需要好好的理解一下。【Terrain.cfg文件理解】在OGRE的Media文件中,我们可以找到terrain.cfg文件,打开它就可以看到当前地形的相关设置了:# The main world texture (if you转载 2015-09-21 11:23:22 · 703 阅读 · 0 评论