游戏设计自学记录(7)

很多时候人们并不知道自己喜欢什么,他们可能觉得自己知道,但是他们认为想要的和他们真正想要的经常有很大的差异。在这里,倾听是关键,设计师必须学会深入倾听玩家,你必须熟悉他们的想法、情感、恐惧和欲望。其中的一些过于隐秘,玩家们可能自己都没有察觉,这一部分往往最重要。

怎样完成倾听,最好的方法之一就是把自己放在玩家的位置。尝试变成玩家,观察他们看到的,聆听他们听见的,思考他们想到的。有时很容易将自己代入高深复杂的思维,而忘记把自己变成玩家的思维,完成这种转变需要持续地保持注意力与警惕。

当你制作一款游戏时,如果你曾是目标受众的一员(例如魂系列),你就会有优势,你能够回忆起当时的想法、喜欢的事物和对外界的感受。但如果你在为一款你从未成为的、以后也可能不会成为的受众制作游戏怎么办。这是你必须采用不同的策略,你必须花时间与你的目标受众在一起,与他们交流,观察他们,想象成为他们的模样。如果你能够在思想上变成任何类型的玩家,你就能为你的游戏拓展受众,因为你的设计能囊括其他设计师忽视的人群。

每个人都是独特的,但是当我们制作一些许多人都喜欢的游戏时,我们就要考虑这些人群的共同之处,也就是人群特征。对于游戏设计师,两条最重要的人口统计变量是年龄和性别。大多数年轻群体可以通过心智的开发阶段来区分,而成年群体主要通过家庭责任的变化来区分。认为某种游戏方式天生适合男性或者女性是一种过时的刻板印象,当研究人群时,一些基于性别的游戏模式依然很清晰,一些特定的游戏模式更受女性玩家欢迎,反之亦然。这是一个需要小心处理的主题,当我们说“男性更倾向于做某事”或“女性更倾向于做某事”时,我们通常会忽略某些个体具有相反的倾向。

有些人更倾向于回避基于性别的游戏模式这一问题,假装这些人群的行为差异并不存在,但这么做是在否认现实,因为这些行为模式和倾向性确实存在。了解和理解这些刻板印象对一个设计者十分有用,通过理解他们,你能够包容更多的玩家。我们应该仔细分析和研究刻板印象,使之帮助我们取得极大的优势,而不是单纯地厌恶它们。归纳概括和刻板印象对于每个个体并不准确,但是当为大群受众制作游戏时,它们是非常有用的总结工具。

无论你是否考虑年龄、性别或者其他因素,重要的是把自己放到玩家的视角上,你就能仔细思考是什么让他们觉得游戏很有趣了。问自己这几个关于目标玩家的问题:他们通常喜欢什么?他们不喜欢什么,为什么?他们希望能在游戏中看到什么?如果我处于他们的位置,我想要在游戏中看到什么?他们将会特别喜欢或讨厌游戏中的哪一部分?

一个优秀的游戏设计师总是考虑并拥护他的玩家。熟练的设计师会同时考虑玩家、游戏体验和游戏机制。从玩家的角度思考是一种很有用的方法,但更有用的是观察他们玩你的游戏,观察的越多,就越容易预测他们会喜欢什么。

年龄和性别并不是把玩家分类的唯一标准,还可以采用其他方式,人群特征通常指向外部因素。实际上可以通过一些内部因素分类人群:这些人在寻找怎样的快乐。更直接的方式是减少关注玩家的外部表现,更多地关注他们的内在想法,也就是心里特征。

每个人行动的动机最终都可以被追溯为寻求某种快乐,不过世界上有太多种类的快乐,没有人会只寻找其中的一种。可以确定的是,人们对快乐有自己的偏好。

游戏设计师马克·勒布朗列出了八项他认为重要的“游戏乐趣”:1.感官 2.幻想 3.叙事 4.挑战 5.团队关系 6.探索 7.表达 8.服从规则。检视这些不同的乐趣很有用,因为不同的个体对这些乐趣有不同的价值判断。

游戏设计师理查德·巴特尔根据玩家的乐趣偏好分为四个主要群体:1.成功者 2.探索者 3.社交者 4.杀手

更多的乐趣类型:预感、完成目标、幸灾乐祸、赠予礼物、幽默感、可能性、成就的自豪感、惊喜、激动、战胜逆境、奇迹。还有许许多多的乐趣,这里只例举了一些。但别忘了用一个开放的心态接受那些不在列表上的乐趣。同时也要记住,乐趣对内容十分敏感,在一个环境中很有趣的事可能会在另一个环境中让人尴尬。

“我的游戏能给玩家带来那些乐趣?这些乐趣能够继续改善吗? 在我的体验中缺少了哪些乐趣,为什么?能够在游戏中增加这种乐趣吗?”游戏的最终目的就是带来快乐。要考虑你的游戏如何传达其中的每一种乐趣,你可能就有了改进游戏的灵感,让它能够为玩家带来更多乐趣。要经常留意那些独特的、未分类的、在大多数游戏中都没有的乐趣,因为只要找到一个,就能让你的游戏拥有独特的体验。

深入了解你的玩家,比他们自己更加了解他们,这是为他们制作游戏的关键。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值