游戏设计自学记录(27)

        关于游戏对于人们头脑的长期影响的话题还有很多不同的观点。有些人认为游戏并没有持久的影响,只是作为一种短期的干扰和刺激。另外一些人认定游戏是危险的,能够煽动玩家心中的暴力倾向,并且会造成上瘾毁掉他们的生活。还有一些人相信游戏有着得天独厚的教育能力,能够作为21世纪教育的基石。游戏如何改变我们并不是一个可以轻易回答的问题,因为游戏出现后的社会变迁十分复杂,有一些好的变化,也有一些变得糟糕。

        游戏天生就能靠丰富的乐趣吸引人们,只有那些有着极端哲学倾向的人才会认定所有玩的行为都是有害的。现在例举游戏的一些积极影响属性。

        情感维护。游戏是人们用来维护和控制情绪/情感状态的诸多行为之一。人们玩游戏的目的可能是:发泄怒火和沮丧情绪、振作自己、重建视点、建立信心、放松。当然我们也得承认为了这些理由努力玩游戏会有很大副作用,如果游戏像真实生活一样令人沮丧。

        连接彼此。游戏能够作为一座“社交桥梁”,给我们理由来和其他人互动,让我们看到其他人在面对各种情况时如何应对,提供对话的谈资,展示我们之间的共同点,并且创造一同分享回忆的时刻。

        练习。游戏尤其是体育运动,是敦促我们经常参加体育锻炼的理由和动力,大脑的运动对健康有很大的促进作用。电子游戏“解决问题”的特性让它成为一种应用灵活的体力和脑力锻炼形式。电子科技产品变得越来越小和易于携带,人们会在如何使用它们来加强锻炼的领域持续取得突破。

        教育。游戏可以成为出色的教育工具,但目前它们还只适合作为工具来使用,而无法代替完整的教育系统。一个聪明的教育者会使用正确的工具完成正确的任务,那什么是游戏适合完成的教育任务呢?让传统教育变得缺少吸引力的部分原因是它的单调性。而游戏天生就擅长让大脑保持高活跃度,这是因为游戏能给大脑真正想要的东西。知识无法直接像将咖啡倒进杯子一样向人脑中灌输。要学习知识,首先大脑要处在一个准备好的状态,这个状态要求特定种类的知识被大脑认为是“非常有用的”,而且大脑在饥饿地准备获取、吸收、立刻使用和永久保存这种只是。好的教师擅长秒回场景和提出实际问题,并将学生的大脑置于这种“做好准备学习”的状态。带着各种实际场景和待解决问题的游戏,可以作为一种帮助教师创造这样教育实例的出色工具。

        塑造性游戏不仅包括更多有益游戏的类别,而且道明了这些游戏的主要目的——改变玩家。

        定义你的改变。设计师们常常会将他们的目标描述成“我的游戏教玩家数学”或“我的游戏让人们锻炼”,这些描述无法标识玩家将通过游戏获得哪些改变以及这些改变将怎么样发生。可以考虑这样描述来提高准确性:“我的游戏通过向玩家介绍因式分解的概念,并且联系将数字分解为基本的因式来帮助他们熟悉因式分解过程”或者“我的游戏通过每天设立小的、可达成的挑战目标来帮助玩家培养每天锻炼的习惯”。要创造成功且有意义的改变,你必须非常长明确地表明改变的内容,加上你的游戏具体将如何培养这种改变。

        找到领域专家。专家通常都会对能够把他们的专业知识在一个全新的维度展现感到兴奋,而且会确保你将每个细节都还原到位。这样的专家可以分成两类,一类是对知识和技术极其精通,另一类是非常擅长教授这些知识和技术。如果你能够同时和两类专家合作,而且通过他们了解哪些知识更重要,那么你将有很大的机会制作出一个出色的塑造性游戏。

        不要试图做太多。设立想要取代整个课程的全能型塑造性游戏的目标是非常有诱惑力的。但通常如果你这么做了,那么只会得到一个各方面都做得不怎么样的产品,更好的方式从一项关键的变化点入手,将它做到最好。

        合理地评估变化。创造塑造性游戏的最大挑战之一就是获知目标的变化是否真实发生了。大部分塑造性游戏都是实验性的,直到游戏完成之前都很难得知它是否对玩家造成所预期的影响。下面是5个层面的评估项,严格程度越来越高:1.感觉大概有用。2.故事趣闻。3.领域专家认同。4.非正式调查和评估。5.科学的测试和评估。要开发一个塑造性游戏项目,最重要的就是团队所有成员都能够理解产品需要的是怎样的效果证明,让大家能够有创造性和干劲地完成项目。

        选择正确的游戏场所。仅仅完成游戏还不够,你还需要考虑玩家们会在怎样的场景中玩你的游戏,此外还要考虑不同的场景对于改变的效果有怎样的影响。关于玩家场景的各种元素:地点、方式、同伴,都会对塑造性目标达成效果造成巨大的影响。

        接受市场现状。将优秀的塑造性游戏变成可盈利可发展的商业模式是极其具有挑战性的。美好积极的想法并不能帮你达成目标,能够帮助你的是对人们是否愿意以及为什么会对它付钱有着非常清醒的认识。除非解决了研发经费和销售市场的问题,否则你拿惊人出色的塑造性游戏不会改变任何人。在这个领域,商业智慧和经验同优秀的游戏设计能力同等重要,而且可以使一切都变得不同。

        电子游戏中最让人担忧的就是暴力元素和成瘾性。

        暴力场面是一种简单直接的渲染冲突方式。妈妈们觉得只要没有流血,那就还只是个游戏,是想象的、虚构的东西。但血浆让游戏突然有了让人毛骨悚然的真实感,对于受访的母亲来说,以敌人的流血作为奖励的游戏时变态且危险的。玩带有真实化的暴力内容的游戏会让人们对于真实世界中的暴力感到麻木不仁,或者更糟糕的是,让人们觉得真实世界的暴力是有趣和令人愉悦的。喜欢暴力主题游戏的玩家超过数百万人,但很少听说玩家想要复制游戏中的暴力到现实生活中的故事。正常人非常善于区分幻想世界和真实世界。除了那些在玩游戏之前就有不正常暴力倾向的人,我们中的大部分都能够区分:游戏只是游戏。杰拉德·琼斯提出,了解一定程度的暴力游戏内容不仅仅是自然的,而且对于身心健康成长有必要的作用,有益的暴力必然是有限度的。孩子们在他们的年纪对很多图像和概念都是没有做好应付的准备的,这也是为什么游戏分级系统是绝对必要的,这样家长就可以在信息充足的情况下对孩子们玩的游戏做出选择。

        设计师一直在探索如何创造能够完全获得人们头脑注意力的游戏,让你玩起来就停不下来的游戏。当人们为一款游戏兴奋不已时,他们常会这样表达赞赏:“我超爱这游戏,太上瘾了!”不过即使这样说,也不意味着这游戏会破坏他们的生活,只不过游戏让他们觉得有反复去玩的欲望。但是有的人就会过度投入时间在游戏上,以至于严重影响正常生活。自我毁灭性的游戏方式并不是电子游戏独有的,赌博就是这样的活动。

        游戏设计师应该为他们创造的游戏体验负责,他们也有责任构建游戏结构来鼓励一种平衡的生活。这个任务应该记在我们所有人的心头,就像设计师宫本茂在给孩子们签名时经常写的:“天气好的时候要去外面玩。”

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