游戏设计自学记录(13)

        一个游戏好的界面的目的是什么,它不该是“看上去好”或者“流畅”,即使这些都是些好的品质。一个界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。

        游戏界面设计中关键的一点:映射。

        1.物理输入——>世界:推动摇杆可以让人物跑动,这个映射告诉玩家它会跑得多快,以及如果放开摇杆的话它会多久慢下来。

        2.世界——>物理输出:如果你无法一下子看到整个世界,你可以看到哪个部分,它是怎样呈现的。

        3.物理输入——>虚拟界面:在一个基于鼠标的菜单界面中,单击/双击会有什么效果,是否可以拖动界面的任意部分。

        4.虚拟界面——>世界:玩家操纵虚拟界面时,它对世界有什么影响?如果他们选中了世界里的一个物品并使用菜单对其实施了一个行为,这个行为会马上生效还是在一些延迟后起作用?

        5.世界——>虚拟界面:世界里的变化如何在虚拟界面上显示?什么时候分数和能量条会变化?世界里的事件会导致界面中出现特殊弹出窗口、弹出菜单或模式改变吗?在玩家进入一场战斗后,特别战斗菜单会出现吗?

        6.虚拟界面——>物理输出:会显示哪些数据给玩家,另外它们会在屏幕的哪个位置出现?什么颜色?什么字体?当生命力低的时候它是否会像心脏一样跳动或者发出声音?

        在我看来虚拟界面非常重要,玩家第一眼进入游戏看到的就是虚拟界面,这是给玩家的第一印象。

        当然,不能独立地设计这6种映射,它们必须统一协作来创造一个杰出的界面。当玩家非常沉浸在游戏中时,他们已经不再按键或者看着屏幕,取而代之的是奔跑、跳跃以及挥动武器。玩家将自己投影到游戏中并在某种程度上根本不顾界面就在他眼前这个事实,除非它突然变得让人迷惑。一个人将意识投影进他所操控的任何事物中都几乎是让人警惕的。但这只有当界面成为玩家的第二天性时才有可能。一个理想的界面对玩家来说是隐形的,它可以使玩家的想象完全沉浸在游戏世界中。

        从游戏返回到玩家的信息会极地影响玩家下一步的行动。这个信息一般被称为反馈,而且这种反馈的质量可以对玩家在游戏内发生的一切理解和享受程度产生巨大影响。一个玩家从游戏中得到的反馈有很多种:判断、奖励、知道、鼓舞和挑战等等。没有反馈的体验是让人沮丧和迷惑的。游戏中的反馈是连续的,但是在不同的情境中也必须不同。反馈会帮助确保游戏清晰并富有挑战性。

        制作优秀游戏界面的常用建议:1.偷窃:从一个已知的成功作品开始着手,将它改变成适合你的游戏中独特之处的界面。2.定制:让你的界面看上去独特以及对你的特别游戏专门适配。3.围绕物理界面设计:如果游戏的核心互动是利用了某种物理界面(触摸、鼠标键盘、手柄、VR等)独特性的玩法,它会得到足够多的注意而值得让你放弃其他平台。4.主体化界面。5.将声音映射到触摸:创造一个音响范围来给予玩家一个场所感,或者是让动作看上去更真实,或者给予玩家关于他们在游戏内进度的反馈。人脑会容易地将声音映射到触摸。6.用层级平衡选项和简单度:设计一个界面时,会面临两个互相冲突的欲望:给予玩家尽可能多选项的欲望和将界面做得尽可能简单的欲望。成功的关键是达到平衡,方法是通过模式和子模式创造层级。7.隐喻:游戏界面模仿玩家熟悉事物的界面。8.如果它看上去不同,它的行为也要不同:玩家看到不同颜色/外观的怪物会像它们的攻击方式肯定不同,它们可能会以不同的移动速度或者拥有不同的技能。如果它们仅仅是颜色/外观不同,玩家肯定会失望并且感到困扰。9.测试:没有人在第一次的时候就可以把界面做对。新游戏需要新界面,除非你让玩家试过你的新界面,否则你不能想当然地认为它是清楚的,而且是有趣的。尽可能早的、尽可能多地测试你的界面。10.打破不能帮助玩家的法则:许多游戏都是现有主题的变种,大量的界面设计是从一个游戏抄到另一个游戏的。有些经验法则可能有用,但你很容易忽视它们对于游戏中的玩家来说是否真的是个好主意,并且盲目地遵从了不适合你的经验法则。正确的做法是去掉那些对你来说无用的经验法则。

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