游戏设计自学记录(16)

        游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并容易让他们将自己的想象投映到你创造的世界中。

        我们无需总是给予玩家真正的自由,我们只需给予他们自由感。那么我们如何在没有自由存在或只有有限自由的情况下创造出自由感?毕竟设计师对于一个玩家进入游戏后的行为无法控制。设计师不能直接控制玩家的行为这种说法是正确的,但是通过不同的巧妙方式,可以对玩家的行为施加间接控制。而且这种间接控制可能是我们所接触到的任何技巧中最巧妙、最精致、最具艺术性同时也最重要的一种。通常这6种间接控制方法能满足大部分要求。

        1.限制:太多的自由会是件令人望而却步的事情,它强迫你的想象力努力工作。如果一个游戏将玩家置于一间有两道门的空房间内,玩家几乎肯定会通过其中一道,哪一道就不知道了,因为一道门传递的信息就是“打开我”,玩家自然是好奇的,毕竟没其他地方可去了。相反如果把玩家置于一片空地上、一条城市大街上或者一座购物商场内,这些情况下,他们去哪是难以预计的,除非你使用间接控制方法。

        2.目标:如果一个玩家有两道门可供他通过,我不知道他会进入哪一道,但如果给予一个“找到香蕉”的目标,而且其中一道门后明显藏着香蕉,那么我会猜得很准他将去哪道门。一旦清晰和可及的目标被确立后,你可以利用这个事实来围绕目标打造你的世界,因为你的玩家只会前往和做那些他们认为会帮助完成目标的地方和事。有个重要的问题是玩家的信心和目标之间的重要互动,如果玩家对他的目标、对他追求目标的能力非常有信心,那么间接控制的强大作用会数倍加成,因为他们会自信地相信自己的直觉。然而如果玩家对自己的目标感到困惑,对他在这个世界中能否正确使用能力产生怀疑,那么间接控制的作用会大大减弱,因为玩家会怀疑用来判断做什么及怎么做的自身直觉是否正确。

        3.界面:玩家基于界面建立起他们在游戏中能干什么和不能干什么的预期。你控制的化身是虚拟界面的一部分,甚至它也可以对玩家施加间接控制。如果玩家控制一个真人冒险者,那么他们会尝试做特定的事。如果他们控制一只蜻蜓、一头大象或者一辆坦克,那么他们会尝试做非常不同的事,化身的选择一部分是关于玩家愿意将自己与谁相联系,但是它同样含蓄地限制了玩家的选择。

        4.视觉设计:在互动体验中国视觉艺术非常重要,因为人们倾向前往能吸引注意力的地方,因此,如果你能控制人们望向何处,你就可以控制他们去往何地。

        5.虚拟角色:如果你可以使用你叙事的能力来使玩家关心角色,也就是说,他们愿意想要服从这些角色,保护他们、帮助他们或者摧毁他们,那么你就拥有了一个工具来控制玩家将尝试做什么和不做什么。虚拟角色可以是控制玩家选择或他们如何感受那些选择的一个好方法,但首先你必须让玩家关心那些虚拟角色的感受,一旦做到这点,去鼓舞玩家的行动就简单了,因为希望帮助那些我们同情的人是人类天性中的一个伟大方面。

        6.音乐:大部分设计师考虑向游戏中添加音乐时,他们通常考虑的是他们想创造的情境和游戏氛围,但音乐同样可以对玩家的行为产生重要影响。音乐是灵魂的语言,它在一个深层次对玩家倾诉,一个如此之深的可以改变他们心情、欲望和行为的层次,而且他们并没有意识到它正在发生。

        角色应该起到他在游戏世界中的作用,如果有可能,那么也应该作为游戏设计师的许多小分身来向着他的最终目标努力工作,这样也保证了这是一次对玩家来说迷人的体验。

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