大二必做项目贪吃蛇超详解之下篇游戏核心逻辑实现

贪吃蛇系列文章

  1. 上篇win32库介绍
  2. 中篇设计与分析
  3. 下篇游戏主逻辑

可以在Gitee上获取贪吃蛇代码。


5. 核心逻辑实现分析

5. 3 GameRun

这个部分需要完成的任务:

  1. 游戏运行期间,右侧刷新分数
  2. 根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是NORMAL,游戏继续,否则游戏结束。
  3. 如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下一步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
  4. 检查下一步会不会吃到食物,然后走一步

需要用到的虚拟按键值:

上: 	VK_UP
下: 	VK_DOWN
左: 	VK_LEFT
右: 	VK_RIGHT
空格:	VK_SPACE
ESC:	VK_ESCAPE
F1: 	VK_F1
F2: 	VK_F2

我们先来简单地分析一下如果没有死亡走一步大概是怎么走的:

  1. 通过前几步找到下一步走到的位置,并根据这个坐标创建一个SnakeNode作为走一步之后的头
  2. 如果下一步是食物,那就直接把这个新节点头插到蛇身上,然后再创建一个食物
  3. 如果下一步不是食物,不仅要把新节点头插上去,还需要遍历链表,把最后一个位置打印上空格(不然蛇就会越来越长),再把最后一个节点释放掉。

现在我们解释一下Snake结构体中的_SleepTime是怎么控制速度的。
首先我们要明确:程序的运行速度是非常快的,对于贪吃蛇这样的小项目来说,所有的代码都可以看作是瞬间完成的,如果直接执行,那贪吃蛇一定会在我们反应过来之前直接死亡,所以说我们需要使用Sleep函数让函数停下来一会儿来控制速度。

Sleep(unsigned long);

参数的单位是毫秒,当程序运行到这里时,可以让程序暂停参数的时长
我们就可以借助这个函数来控制贪吃蛇的速度了,在每次走一步之后,Sleep(ps->_SleepTime);就可以了。

那么我们就可以写出来

void GameRun(pSnake ps)
{
	do	//这个循环用来控制一场游戏何时结束
	{
		//打印分数
		//打印分数应该放在最前面,不然会导致贪吃蛇在走出第一步的时候右边还没有分数
		PrintScore(ps);
		
		//检查按键
		CheckVK(ps);

		//新建一个节点,作为下一个头
		pSnakeNode nextnode = BuyNewNode(ps);

		//检查下一个是不是食物,如果是,加分并连接,走一步
		if (NextIsFood(nextnode,ps))
			EatFood(nextnode,ps);
		else
			NotFood(nextnode,ps);

		//检查是否撞到自己
		CheckIsSelf(ps);
		//检查是否撞墙
		CheckIsWall(ps);

		//休眠,控制速度
		Sleep(ps->_SleepTime);
	} while (ps->_Sta == NORMAL);
}

5. 3. 1 PrintScore

void PrintScore(pSnake ps)
{
	SetPos(64, 10);
	printf("得分:%d ", ps->_Score);
	printf("每个食物得分:%2d分", ps->_FoodAdd);
}

在打印每个食物得分的时候,因为可能这个数字是一位数,所以要使用%2d来使打印出来的数字占两个位置,不然可能会出现这样的情况:

每个食物得分:12//减速
每个食物得分:82

之前打印上的 2 如果不被覆盖掉的话是不会消失的。

5. 3. 2 CheckVK

这里用到了我们自定义的一个宏:KEY_PRESS

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

不了解的话可以前往翻看这篇博客:win32库介绍
要实现贪吃蛇转弯,但是显而易见地转弯的时候不能转到自己的身后,所以要加以限制
另外加速和减速时,当然不能让玩家无限制地加速或减速下去,必须做出一定限制

void CheckVK(pSnake ps)
{
	if (KEY_PRESS(VK_UP))			//上
	{
		if (ps->_Dir != DOWN)
			ps->_Dir = UP;
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_DOWN))	//下
	{
		if (ps->_Dir != UP)
			ps->_Dir = DOWN;
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_LEFT))	//左
	{
		if (ps->_Dir != RIGHT)
			ps->_Dir = LEFT;
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT))	//右
	{
		if (ps->_Dir != LEFT)
			ps->_Dir = RIGHT;
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_F1))		//加速
	{
		if (ps->_SleepTime >= 50)	//速度上限
		{
			ps->_SleepTime -= 30;
			ps->_FoodAdd += 2;		//记得更改每个食物的分数
		}
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_F2))		//减速
	{
		if (ps->_SleepTime < 320)	//速度下限
		{
			ps->_SleepTime += 30;
			ps->_FoodAdd -= 2;
		}
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))	//空格,暂停
	{
		while (!KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//在再次点击空格之前,循环休眠
			Sleep(200);
		}
	}
	else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))	//ESC,主动退出
	{
		ps->_Sta = ESC;				//注意这个ESC是我们在上篇博客中写的枚举类型的成员
	}
}

5. 3. 3 BuyNewNode

一个申请新的链表节点的函数,只是它存储的数据需要通过计算。
不过要注意,由于我们是用了宽字符,涉及到X方向的坐标改变时,我们需要±2,而Y方向还是1

pSnakeNode BuyNewNode(pSnake ps)
{
	int newx = ps->_Head->x;
	int newy = ps->_Head->y;
	//根据链表的头结点的位置和蛇的方向找的下一个位置的头的位置
	if (ps->_Dir == LEFT)
		newx -= 2;
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
		newx += 2;
	else if (ps->_Dir == UP)
		newy -= 1;
	else if (ps->_Dir == DOWN)
		newy += 1;
	pSnakeNode nextnode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (!nextnode)
	{
		perror("NoFood()::malloc()");
		exit(1);
	}
	nextnode->x = newx;
	nextnode->y = newy;
	return nextnode;
}

5. 3. 4 NextIsFood

检查下一步是不是食物,只需要将新的头(还未插入)的数据和食物的坐标进行比较就可以了。

bool NextIsFood(pSnakeNode nextnode, pSnake ps)
{
	if (ps->_Food->x == nextnode->x && ps->_Food->y == nextnode->y)
		return true;
	else
		return false;
}

5. 3. 4 EatFood

吃下食物有这么几个步骤:

  1. newnode头插到蛇身上去
  2. 删除食物并重新生成一个(注意食物节点是动态开辟的,要free掉)
  3. 把原来的食物的图标用蛇身覆盖掉
  4. 加分
void EatFood(pSnakeNode newhead, pSnake ps)
{
	//将newhead头插到蛇身上
	newhead->next = ps->_Head;
	ps->_Head = newhead;
	//删除食物
	free(ps->_Food);
	ps->_Food = NULL;
	CreatFood(ps);

	//打印蛇头把食物覆盖掉
	SetPos(ps->_Head->x, ps->_Head->y);
	wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);

	//也可以直接刷新整个蛇身,显示效果可能稍有差异
	//pSnakeNode cur = ps->_Head;
	//while (cur)
	//{
	//	SetPos(cur->x, cur->y);
	//	wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);
	//	cur = cur->next;
	//}
	
	//加分
	ps->_Score += ps->_FoodAdd;
}

5. 3. 5 NotFood

如果下一步不是食物有这么几个步骤:

  1. 把新节点头插上去
  2. 打印新的头节点
  3. 把原来的尾节点打印的符号用空格覆盖掉
  4. 尾删
void NotFood(pSnakeNode newhead, pSnake ps)
{
	//头插
	newhead->next = ps->_Head;
	ps->_Head = newhead;

	//打印新头
	SetPos(ps->_Head->x, ps->_Head->y);
	wprintf(L"%c", SNAKE_BODY);

	//将尾节点的符号用空格顶替掉
	pSnakeNode cur = ps->_Head;
	while (cur->next->next)	//这个循环最终会找到尾节点的上一个节点
		cur = cur->next;
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//尾删
	free(cur->next);
	cur->next = NULL;
}

5. 3. 6 CheckIsWall和CheckIsSelf

这两个函数就是死亡判定了。
检测是否撞墙,只需要判断蛇身是否出界就可以了。
检测是否撞到自己,就需要**遍历链表来一一对比 **了。

void CheckIsSelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_Head->next;
	//遍历检测是否撞到自己
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_Head->x && cur->y == ps->_Head->y)
		{
			ps->_Sta = KILL_BY_SELF;	//撞到了就更改状态
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

void CheckIsWall(pSnake ps)
{
	//检测头节点的坐标是否超出范围
	if (ps->_Head->x <= 0 || ps->_Head->x >= 58 || ps->_Head->y <= 0 || ps->_Head->y >= 27)
		ps->_Sta = KILL_BY_WALL;
}

那么至此,GameRun函数就写完了,游戏已经能基本正常的运行起来了。

5. 4 GameOver

那么剩下的便是收尾工作了,这个游戏中使用了动态内存管理,在不在进行使用之后,必须进行释放,不然会导致内存泄漏。
这个函数要完成以下内容:

  1. 打印死亡信息,告诉玩家是怎么死亡的(当然,也可以方便调试)
  2. 回收内存

打印死亡信息只需要根据ps->_Sta的不同状态设置不同的语句就可以了。
而蛇的销毁就是链表的销毁,也不赘述了。

void GameOver(pSnake ps)
{
	//打印死亡信息(用于调试)
	SetPos(15, 14);
	if (ps->_Sta == KILL_BY_SELF)
		printf("你撞到了自己");
	else if (ps->_Sta == KILL_BY_WALL)
		printf("你撞墙了");
	else
		printf("正常退出");
	//释放蛇的内存
	pSnakeNode cur = ps->_Head;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode next = cur->next;
		free(cur);
		cur = next;
	}
	free(ps->_Food);
	ps->_Food = NULL;
}

那么接下来就是回到上篇博客的游戏主逻辑中,开始询问玩家要不要再来一把了。

6. 已知Bug与一些可能的改进意见

我们先来看上篇中的这个循环:

while (_kbhit())	//_kbhit()检测是否有按键被按下
{
	//使用 _getch() 获取按下的键
	_getch();
}

处理的Bug是如果在第二次及以后的游戏(也就是输入了Y进行了再来一把)中,如果使用了F1加速,就会在本把游戏结束时成为这样:
2
这个Y并不是手动打上去的,而是由于其他原因上去的,并且这个Y还可以再被getchar()读取下来,导致游戏再无法退出。
至于成因,可以看一眼:
cmd 中先输入Y,回车,F1,回车,就会看到这样的情况:
2
而上面的代码就可以解决这个问题了。

一些可能实现的改进:

  1. 多个食物
  2. 地图大小可自定义
  3. 增加游戏时间显示
  4. 增加胜利判断(蛇身占满整个地图)

贪吃蛇代码可以在Gitee上获取,喜欢的话点个star吧。
谢谢你的阅读,喜欢的话来个点赞收藏评论关注吧!
我会持续更新更多优质文章

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