如有转载,请注明:
http://www.azure.com.cn/
1. 所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.
2. Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。
Background - Queue 0
Skybox - Queue 20
World Geometry - Queue 30
MovableObjects - Queue 50
Overlays - Queue 100
比如我们需要在Overlays上显示粒子效果,
我们就需要把粒子对象(其就是一个MovableObject)的RenderQueue,设置
大于100,比如101。
3. Material Script的自动退却(automatic fallback)技术
在一个material中放置多个不同配置级别的Techique,
可以分别代表UltraHigh High Normal Low各种配置级别。
Techique依次由高配置排列到低配置,OGRE会按顺序自动检测,
如果高配置的无法实现,会依次测试下一个Techique.
当我们将所有的采制都实现上面四个Techique,我们就可以通过
菜单来配置,只用用一个全局标量标志相应的TechiqueID,如果选择
UltraHigh,我们就在使用材质的时候统一选择ID=0。
4. 一个顶点最多只能被4个骨头影响。
5. Archive抽象类,用于文件的读取,如果想读取自己的包的话,
就让我们继承它吧!还有继承一个新的ArchiveFactory哦。
6. PluginFolder=./Plugins
表示在Plugins目录下加载插件DLL
7. 创建自己的LOG文件
Log *log = LogManager::getSingleton().createLog("mylog.log", true, true, false);
8. 生成16:9的屏幕,只用改变摄像机参数
9. 使用CreateRenderWindow附加的参数
params["left"] = "0";
params["top"] = 0;
params["title"] = "Alternate Window Title";
opts["parentWindowHandle"] = StringConverter::toString(hWnd);
//这个是使用外部的窗口句柄
10. 线框模式调试
11. 让camera跟踪一个结点
12. 产生立体眼镜效果
通过调用camera的setFrustumOffset()和setFocalLength()两个函数。
13. 关于多视口,画中画
你可以添加多个视口,ZOrder越小其越在下面
14. 当你需要将一个camera挂在scenenode上时,最好把"use fixed yaw axis"关掉,要不然当scenenode旋转的时候,会发生不可预料的显示效果。
15. 资源管理的时候最好要分组,那样查询起来快,
而且卸载资源的时候可以按相关组一起unload.
16. 书上这样说了“Ogre, by default, is not thread-safe.”
17. 卸载那些未被任何对象使用的资源,用以下函数
18. 弄清楚
ResourceGroupManager::geSingleton().destroyResourceGroup("Bootstrap");
的区别
clear会把该组的对象的引用计数减一,而destroy不仅做了clear的事情而且还会把该组删除掉。
19. 你要做loading进度条,就让我们注册一个ResourceGroupListener来回调其loading信息吧。
www.azure.com.cn