简析 HTML5 canvas在retina屏(视网膜屏幕,如iphone4)设备上的优化(更新原理)

随着iphone4 的推出, retina(视网膜)屏在移动设备中被越来越广泛的应用.

不过,虽然retina屏给画面的展现带来了前所未有的清晰平滑的效果,却给开发人员带来了一些小小的麻烦.

网上针对如何在 retina屏下设计软件的UI 有很多文章,在这里我不想重复这些内容, 而是想针对HTML5 canvas在retina屏上的应用说一说我的一点心得.


最近业余时间一直在利用HTML5技术开发游戏引擎.

一切进行的还算顺利, 但是当我在 iphone4上测试该引擎时, 发现其性能比在 itouch3上还要低,而且低很多.
造成这一现象的主要原因就是 retina屏.

下面先简单说说 retina屏设备如何处理 canvas的.
(本文以iphone4 为例).

ip4的safari浏览器在展现canvas上的图像时, 为了得到和传统屏幕一样的视觉大小, 会将原始像素放大1倍.(retina屏幕的像素更小,可以理解为4个retina像素表示1个传统像素).

ip4在进行这种放大时,并不是简单的 将1*1像素 变成2*2像素, 而是会进行"[color=red]复杂的放大算法[/color]", 目的是得到更加平滑自然(类似抗锯齿)的图像.
虽然这种放大操作是native的,但还是会导致渲染canvas时性能变得极其低下(可能还有其他原因).


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据我所知,目前在ip4的safari里,我们无法人为的控制这种放大操作(禁止放大,或者简化放大算法).

不过我们还是有一些技巧来对canvas进行一些优化, 从而提高它在retina屏幕上的性能.

假设我们要在ip 3GS上做如下操作:

1 加载一个 50*50 的图片.
2 创建一个 300*300 的 canvas.
3 将这个图片 绘制在 canvas的 ( 100 , 100 )坐标处.
(以上单位均为:像素)


那么在iphone4上,我们不做任何修改执行同样的代码, 会得到视觉效果几乎一样的结果.
但是实现的性能会很低.如果是做游戏或是动画,这个性能差距往往是我们难以接受的.

下面看一看在ip4下如何优化这一个操作:
1 加载一个 50*50 的图片.
2 将此图片放大1倍,变为 100*100 , 放大操作通过代码来实现,可采用"简单的1变4算法".
(以上两步也可以变为直接加载一个 已经制作好的 100*100的 大图片)

3 创建一个 600*600 的 canvas ( 即,原始的宽高都乘以 2 )
4 设置该canvas的 style.width=300 和style.height=300 (也就是说,style的大小仍为原始大小)
(注意: canvas的style.width/height 有别于div的,意义完全不同,具体的请自行google)

5 将放大的图片 绘制在 canvas的 ( 200 , 200 )坐标处.(即,原始的横纵坐标都乘以 2 )


通过这个方案实现的效果和 优化之前以及在ip3GS上的效果 几乎完全一样(肉眼难以察觉),
但是性能却比 优化前 提高近50%.

优化方案中的第4步最为关键, 也是性能之所以优化的关键所在.
其他几步的核心就是 "在2倍大的canvas上绘制2倍大的图片", 按理说应该性能更低才对.
但是由于 canvas的style大小只是 canvas的实际大小的一半, 一切就变得不同了.

当执行以下代码:
canvas.width=600;
canvas.height=600;
canvas.style.width="300px";
canvas.style.height="300px";

canvas的实际大小变为了300*300, 同时, canvas的[color=red]坐标系发生了缩放[/color],缩放比为 300/600;

也就是说 canvas上所有的点的大小和坐标都缩小了一半, 所以之前 "在2倍大的canvas上绘制2倍大的图片",缩小一半后(这个缩小的算法也是一个[color=red]复杂的缩小算法[/color]).
先放大再缩小,于是最后相当于什么都没有变.

到这里也许有人会迷糊: 先放大,再缩小, 然后绘制在ip4的retina屏上.为什么比"直接绘制"性能高?按道理多了一步操作,应该更慢才对.

其实我也迷糊.

不过当我们了解了以上每一步的操作后, 不妨可以这样理解([color=blue]纯属我个人不负责的猜想[/color]):

优化前:
50*50像素 通过"[color=red]复杂的放大算法[/color]"转变为 100*100 像素

优化后:
50*50像素 通过"[color=red]简单[/color]的放大算法"变为100*100 像素,
100*100 像素 通过 "[color=red]复杂的缩小算法[/color]"变为50*50 像素,
50*50像素 通过"[color=red]复杂的放大算法[/color]"转变为 100*100 像素

"复杂的[color=red]缩小[/color]算法" 和 "复杂的[color=red]放大[/color]算法" 两者在ip4内部很可能是互为逆操作,于是相互抵消了.所以优化后就是: 50*50像素 通过"[color=red]简单[/color]的放大算法"转变为 100*100 像素.

[color=red]另一种解释,感觉比前一个靠谱(也是我自己分析的)[/color]
简单说来一句话: 浏览器发现要放大的对象本身已经是缩小的对象之后,不会做放大和缩小处理,而是直接输出原始大小. (在本例中,原始大小已经是大图了)


实际上也许不是根本这么回事,但是姑且这么理解吧,
我实在找不出更合理的解释了,我更没能力去研究ip4和IOS4底层的实现机制.
(如果你知道真实的原因一定要告诉我啊 谢谢了 :) )


下面是一个我写的一个更复杂的示例:

[url]http://data.wiyun.com/finscn/retina/test-retina.html[/url]

有iphone4 或者是 itouch4 的朋友可以访问一下试一试,
看看选择优化前和优化后的FPS变化.
注1: 在非retina屏幕上测试没有效果;
注2: 该网页内容极其简单,绝对不会耗费多少您的网络流量,不过该服务器带宽和磁盘IO有限,所以打开速度可能很慢 :(


目前根据网友的反馈:
优化前FPS为 32FPS左右, 优化后为 45左右.


最后再强调一下 : 本文提到的优化方案是正确的(至少在iphone4 和itouch4, iOS4.1 上是正确的),但是原理纯粹是我胡乱分析的(根据结果猜原因).
望知道真实原因的朋友指正. 谢谢了 :)
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