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原创 Mac下编译开源库libjpeg的ios模拟器版本和真机armv7版本
注意:1.本文不保证适合所有mac系统环境也必然不适合所有的开源库编译。本人mac os x10.7, xcode4.5环境. 2. 本文作者是完全搞不懂./configure CC是什么东东的菜鸟,所以这不过是菜鸟的分享~补充知识:Shell编程中的“局部变量”和“导出变量”:http://roclinux.cn/?p=1277-----------
2012-11-22 14:09:21 1150
转载 【GLSL教程】(九)其他说明
法线矩阵在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则一些依赖观察点坐标的效果,比如镜面反射光就很难实现。所以我们需要将法线变换到视图空间。变换一个顶点到视图空间的方法如下:[cpp] view plaincopyprint?
2012-08-24 23:22:33 986
转载 【GLSL教程】(八)纹理贴图
简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:[cpp] view plaincopyprint?attribute vec4 gl_MultiTexCoord0; attribute vec4 gl_MultiTexCoord1; attribute
2012-08-24 23:21:52 765
转载 【GLSL教程】(七)逐像素的光照
逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操作的。首先看看每个顶点接收到的信息:•法线•半向量•光源方向我们需要将法线变换到视点空间然后归一化。我们还需要将半向量和光源方向也归一化,不过它们已经位于视点空间中了。这些归一化之后的
2012-08-24 23:21:17 585
转载 【GLSL教程】(六)逐顶点的光照
引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果。接下来我们将实现逐像素的点光和聚光。这些内容与方向光很相近,大部分
2012-08-24 23:20:32 602
转载 【GLSL教程】(五)卡通着色
引言卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。在本教程中,我们先介绍逐顶
2012-08-24 23:19:47 411
转载 【GLSL教程】(四)shder的简单示例
GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换,使用如下公式:[cpp] view plaincopyprint?
2012-08-24 23:18:48 635
转载 [GLSL教程](三)在OpenGL中向shader传递信息
引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。不过,使用OpenGL状态并
2012-08-24 23:17:26 1409
转载 【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL
设置GLSL这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容:http://www.3dshaders.com/home/http://www.opengl.org/sdk/tools/ShaderDesigner/http://developer.amd.com/archive/gpu/re
2012-08-24 23:15:13 1100
转载 【GLSL教程】(一)图形流水线
这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。流水线概述下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。一个固定流水线包括如下功能:顶点变换(Vertex Transformation)这里一个顶点是一个信
2012-08-24 23:13:46 623
转载 3d数学--矩阵更多知识
矩阵的行列式在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式。 线性运算法则方阵M的行列式记作|M|或“det M”,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n x n阶矩阵的行列式定义非常复杂,让我们先从2 x 2,3 x 3矩阵开始。公式9.1给出了2 x 2阶矩阵行列式的定义:注意,在书写行列式时,两边用竖线将数字块围起来,省略方括号。下面
2012-08-22 13:35:21 1396
转载 3d数学--矩阵
矩阵是3D数学的重要基础,它主要用来描述两个坐标系间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转换到另一个坐标系中。在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块,向量是标量的数组,矩阵是向量的数组。 矩阵的维度和记法矩阵的维度被定义为它包含了多少行多少列,一个 r x c 矩阵有r行c列。用黑体大写字母表示矩阵,如:M、A、R。需要引用矩阵的分量时,采用下标法,常
2012-08-22 13:32:19 2656 1
转载 GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形
以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序。采用了VBO(veretx buffer object)、VAO(vertex array object)等OpenGL的一些新特性。越往后发展,可编程管线肯定是大势所趋,OpenGL里原来的一些固定管线的内容肯定会被废弃掉。所以从现在开始写程序就要养成使用新特性、采用
2012-08-22 10:08:07 960 1
转载 体积阴影的生成算法
我是3D初心者:) 不是技术百科全书,在blog上想说什么就说什么:) 下面以最快的速度简单谈谈阴影生成技术,目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与
2012-08-20 15:44:23 664
转载 模板测试
模板测试是所有OpenGL测试中比较复杂的一种。首先,模板测试需要一个模板缓冲区,这个缓冲区是在初始化OpenGL时指定的。如果使用GLUT工具包,可以在调用glutInitDisplayMode函数时在参数中加上GLUT_STENCIL,例如:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_STENCIL);在Wind
2012-08-20 13:33:41 521
空空如也
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