本系列文章摘取自 Gamker 攻壳的《就知道玩游戏》系列视频,该系列文案有许多独特、先进的观点,个人一直是个游戏迷,认为游戏是第九艺术,在
Gamker 的的视频中看到了学术又接地气的多角度评测,对人非常具有启发性,但又因为一直只有视频没有文稿,所以自己摘取片段供日后思考。
RockStar 的第二个王牌
当2017年 RockStar 第一次公布荒野大镖客2的时候,我们就知道一个超越gta5、品质炸裂,引领游戏界标杆的游戏即将诞生,相信玩过第一代的玩家也会得出一样的结论。但是由于第一代是2010年8年前的游戏,加上只有游戏机独占,还没有官方中文,后来 gta5 又是官方中文又是登陆PC赚足了注意力,导致这中间八年几乎很少有人讨论荒野大镖客,因此当第二代公布时让玩过第一代的玩家兴奋不已,而在八年内才加入游戏世界的新玩家,会觉得这个IP就像是凭空出现,对于这个名字所代表的含义并没有感觉,所以我们来稍微追忆下这个系列,追忆下这个名字背后的含义。
我们知道 RockStar 的金字招牌是 GTA 。但对公司来说只有一块招牌是不够的,因此我们看到 RockStar 不时会搞出些新IP,比如黑色洛城,马克思佩恩三等。但是这些都不能算是种子选手,更多成了实验性质的作品,黑色洛城是不是在实验表情系统和人物交互系统,马克思佩恩则更像是为了研究射击系统和手感的产物,湾岸系列虽然早就存在,但是现在的使命也成了为 gta 系列研究驾驶系统和手感的游戏,所以真正第二个招牌的种子选手,其实是一开始无心插柳的荒野大镖客。
GTA 系列是成熟果实的收割,他会用上之前所有技术的整合,因此我们就能在 GTA 里看到很多之前游戏技术的运用,而大镖客系列则更像 RockStar 的尖兵,所有技术的大跨越、大创新、大改变、大尝试可能都会先由大镖客来实现,然后再放到 GTA 里。因此我们可以从大镖客二里稍微窥探 gta6,而鉴于 RockStar 的游戏本身就已经是引领业界,本身就已经是业界争相模仿的对象,所以荒野大镖客二的游戏品质、系统玩法和对游戏的思考可能就是未来游戏世界的风向标,可能就是很多游戏进步的目标。
此表现力只有当下有
画面优秀这个整体的观感是大家都能感受到的,我们来和大家一起挖掘下,这种优秀的观感到底是怎么营造出来的,我们总结为:从宏观到细节的尽可能遵循现实逻辑。
从宏观上来说,贴图清晰度、模型精度、阴影质量这些硬指标大镖客2肯定是高于业界的,但也不会高太多,毕竟硬件水平摆在这里,但是游戏真正优秀的是游戏里的光影和整个世界在游戏里都遵循了一定的逻辑,在开放世界的游戏里,昼夜变化已经习以为常,天气系统也不稀奇,但是这些变化还是略带生硬,没有体现后面的逻辑,而在大镖客二里不一样,原本阳光明媚,但是天上的云开始变多,这是要下雨的征兆,而渐渐的,风开始大了起来,我们能看到天上的云开始快速变换、聚集更加厚重,乌云聚集的全过程有机在游戏里呈现出来,而越来越大的风也带着纷飞的树叶、庄稼随着风向低头,电线开始摆动,晾晒的衣服开始摇曳,人们开始骚动。似乎连空气的流动都透过屏幕表现出来,接着雨点开始挥洒,如果风大的话,我们能看到屋檐的滴水,也会随着风的方向倾斜,大雨过后不是立马恢复正常,雨后的阳光,因为空气中的湿度,显得有点散射,雨后的潮湿,也迎来了蚊虫的狂欢,各种虫子出来肆虐,我们可以看到人们边走边拍打自己的脖子,看到马儿摆动身体驱赶蚊虫,看到屋顶边缘、树底下都还滴着水,整个雨后有点燥热的气氛,完美的表达了出来。
这种从下雨前、下雨中、下雨后的整套的完整逻辑让游戏里的世界鲜活的有点可怕。
再来一个例子,现实中,清晨和傍晚容易起雾,特别是在潮湿炎热的地区,在大镖客二里,在温暖的温度下,傍晚到河边散步,走着走着或许无意中就走进了河边的雾中,这时候的画面不是普通的用一个雾蒙蒙的滤镜挡在面前,而是真正的随着环境而诞生的有层次的雾,我们甚至可以从雾的运动中看出空气的流动,在这样的画面下,整个河边和森林散发出来的美感就犹如精心绘制的油画一般,宁静安详却又充满神秘,真的是随便截图都是壁纸啊,配合上神秘花园的 BGM,这简直就是 MV 啊,这时候看向夕阳,似乎整个人都治愈了,带上迷雾的面纱,罩着河水这面镜子,似乎很毒的太阳也变得温柔可亲,就像这片荒蛮的西部大地,虽然残忍但也有着温柔的一面。等等!有斜照的阳光、有水汽,那是不是会有那个绝境出现呢?赶快向着太阳的反方向望去。果然彩虹出现了。而且认真看,不只是一条彩虹,这而是双环彩虹,甚至能隐隐约约看到外面还有第三条彩虹,游戏中的彩虹我们见得不少,但是这样遵循大气逻辑而出现,并且遵循原理有多个环,这还是在游戏里第一次见。当然它的消失也遵循逻辑,虽然太阳越来越低,随着雾气的散去,彩虹随着树林的神秘感,一起消失,留下的只有玩家仍在震撼中回味。
上面的两个场景不是任务中精心安排的气氛渲染,就是这个世界随机自然的变化。
总之这样如此遵循逻辑遵循自然的环境系统,会让整个游戏的光影变得十分可信,因此我们越玩越觉得大镖客里的光影和世界远比同期的游戏更加真实,他似乎在向业界展示真实的画面,不光是靠精心安排的元素,还要经过时间和动态的考验。
接下来我们从细节开始看,RockStar 的游戏从 GTA4 开始就是业界的细节之王,到了大镖客2里更是登峰造极,下面列举一些:如果面对太阳,我们能透过阳光看到耳朵里的血管,在某些角度,鼻翼和手掌也能被阳光穿透,这种阳光透过皮肤的效果在 3d 渲染里叫 3S 材质,但在游戏领域虽然一直有号称游戏已经支持 3S 材质,但是真正随时能看到明显效果的,而不是镜头刻意安排好的,大镖客2 第一次;路边的小提琴手和小号的演奏家,他们演奏的手指动作和音乐是完全匹配的。甚至换一首歌动作也是跟着变的,而不是一套演奏动作套所有的曲子;死的动物放在马屁股上,马屁股也会变红,放在马身上的肉的确会随着时间一块块的腐烂,而且是肉眼可见;在雪山地带,马儿和人物身上会有越来越多的积雪;人物在冰上行走,动作会显得很滑稽;不同的植物采集的动作完全不一样,不同的动物剥皮的动作也会不一样;营地里做菜的大厨真的会把肉一块块切开;没有马鞍的马,上马和下马的动作和有马鞍的马是不一样的,甚至有可能在下马的时候摔一跤。
引领业界的态度
荒野大镖客作为为开放类世界游戏,首先玩家在里面可以做所有一个牛仔在真实世界里能做的事情,拉帮结派、抢劫火车、抓捕悬赏、劫杀别人,套最好的马,猎最稀有的动物,在小镇里喝酒打牌醉生梦死,在荒野外寻宝探险行走江湖,在大都会里看剧听歌,享受高端人生,在茫茫雪山钓鱼烧烤,喝着芝华士等等,这些都没问题,开放世界这是标配。
但是如果 RockStar 只是把这些开放世界都应该有得做出来,那就还不够 RockStar,首先 GTA 系列特有的克制感在大镖客2里依然有,甚至更加浓烈,他虽然有比其他开放世界甚至更丰富的要素,但是游戏并不会催促着让玩家去做这些事情,只是淡淡的告诉你一声,你可以做这些,至于做不做,那是玩家自己的事,并不强求,同时游戏也不会提醒完成这些之后会有什么奖励,因为奖励并不重要,重要的是首先玩家自己想要怎么做,然后当玩家做了之后才会发现,哦,原来还有额外的奖励,比如追捕稀有的动物,只会在经过某个地方的时候,游戏会提醒你这附近有传奇动物,如果有兴趣可以狩猎,但不会成为一个任务,如果玩家真的去捕猎了,可能会在捕猎附近的场景,发现某个稀有的特定的武器,然后拿着兽皮找到猎人才知道,原来这些皮能制作道具,这意外找到的武器和解锁的道具就是奖励。这种不显眼的任务设计方式和奖励回馈会让玩家找到自己的主动权,而不是被游戏命令着必须去干死多少头牛,而做了某些事情之后的报酬,也显得意外惊喜和顺理成章:我是因为在抓捕这个猎物的时候,发现之前死去的人留下的武器,而不是干死了一头熊,咣当一声音效,口袋里莫名其妙多出把武器,我们还觉得理所当然。
这种主动权在整个游戏里都贯穿始末,无时无刻不让玩家感受到玩家是在一个真实的世界里活着,而不是在一个开放的游乐场,同时哪怕是同一个系列的支线,也犹如主线剧情一般,每一次都会完全不同的体验,比如说同样一个系列的追债任务,并不是每个人物都一样跑到欠债人那揍一顿拿了钱搞定,而是每一次的追债都会遇到完全不同的剧情,有些人是在贫困潦倒,最后一心不忍气愤离去,有些是恶意拖欠,胖揍一顿才愿意给钱,有些是被人追杀,需要主角出手相助,有些会带着主角一起去赚钱,最后害死了自己,每个任务都不同的演出、不同的对白、不同的情感渲染,让简简单单追债这个系列都体现出了西部世界的百态人生,同样,造访著名快枪手的任务,抓捕悬赏的系列任务,寻找恐龙化石的系列任务,抢个村庄的系列任务等等,每一个系列任务里面的小任务都不再是开放世界里摆上一个目标 NPC,然后等着玩家触发,然后就结束,而是真正每一个任务都是一个剧情,都是一个奇遇,其任务形态之丰富让人惊叹,支线任务如此,更不用说主线任务了,而如此丰富有趣的支线,就像刚才说的游戏非常克制,并不会催促玩家。
我们认为大镖客二再次印证了一个观点:R 星并不是在做开放世界,他们是想做出真正的世界,而开放只是副产品而已。