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文章平均质量分 65
剑客箫心
这个作者很懒,什么都没留下…
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基于四叉树空间划分的地形实时渲染方法(转载)
自从我发布作品3D地形渲染以来,有很多朋友表示了对我所使用的地形LOD算法的兴趣。于是我决定写一篇文章具体地介绍我所使用的地形LOD以及表面纹理映射方法,供学习交流之用。这篇文章首先讲解了基本基于高程数据的多边形表示方法,然后详细地讲述了地形的质量分级和视见体剔除方法。最后还介绍了如何为大型的地形创建稳定的光照效果和细腻的纹理贴图。 声明:本文前半部分讲述的地形四叉树算法最初来自《基于LO转载 2012-10-15 22:15:07 · 2280 阅读 · 1 评论 -
关于D3D中LockRect的pitch大小问题
这几天做3D地形。以前做的时候用的是自己写的读取高度图函数,这次做直接调用引擎的多线程函数读取8位高度纹理,然后按字节解析。用的513 * 513*8bit的纹理,但LockRect得出的pitch大小是516,这是因为LockRect的每行是按4字节对齐的(32位系统),每行的末尾会补上3个0字节。如果用16位或32位字节的高度图就不会出现这问题,因为pitch是描述的是D3DSurface内存原创 2012-11-06 12:02:13 · 1582 阅读 · 0 评论 -
Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF
Walkthrough: Creating Direct3D9 Content for Hosting in WPF .NET Framework 4.5 Other Versions This walkthrough shows how to create Direct3D9 content that is sui转载 2013-08-22 17:20:25 · 1240 阅读 · 0 评论 -
Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF
Walkthrough: Hosting Direct3D9 Content in WPF .NET Framework 4.5 Other Versions 0 out of 1 rated this helpful - Rate this topic This walkthrough shows h转载 2013-08-22 17:27:46 · 862 阅读 · 0 评论 -
Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability
Performance Considerations for Direct3D9 and WPF Interoperability .NET Framework 4.5 Other Versions 0 out of 1 rated this helpful - Rate this topic You转载 2013-08-22 17:21:35 · 1076 阅读 · 0 评论