1. 效果图
需求是这样的,这个bug有一个起始的位置,然后会给一个终点的位置,希望bug 以一种跳跃的物理方式来运动到终点。
CCSprite* ghost = CCSprite::create("ghost.png");
this->addChild(ghost, 2);
ghost->setPosition(ccp(100, 100));
ghost->setScaleX(-1);
ghost->runAction(GhostMoveAction::create(700, 3000, ghost->getPosition(), ccp(300, 200)));
2. 一些数学公式
因为终点位置是固定的,所以,就没考虑使用物理引擎了。打算手动实现。
物理中的平抛运动的公式是这样的:
参考下面的地址
http://wenku.baidu.com/link?url=nrGU1314OUvAccKEDCeslVuK1Ow3KUpGCeYUpyJhzQYLXxeH4Eg66QBqKL5fEoW73VzrnfpXDSVIU4EivGTqtTslrNHJq6MM1A_5xDTHMKC
要提下就是cocos2d中的action里面的update方法,是每一帧都在设置精灵的位置,最终得到精灵运动的效果。所以我们要根据物体的水平速度,重力加速度,以及起点和终点, 算出,物体在t时间的位置。
1. 水平的X位置比较好算,就是Vx*t, 注意这里的t是总共运动的时间, 而cocos2d中actoin的update 中的t 的范围是【0-1】, 并不是总的运动时间,所以cocos2d中设置x的位置是 Vx * t * totalTimeX, 因为t * 总时间的范围就是 [0- totalTimeX]了。
2. 垂直方向上的位置,是Vy*t - 0.5 * g * t * t, 这里的t 同样是总的运动时间, 所以在cocos2d 中是 Vy*t* totalTimeY - 0.5 * g * t * totalTimeY * t * totalTimeY
查看上面1中的公式,我们发现totalTimeX即,水平上的运行时间是可以算出来的,因为我们知道起始位置和终点位置,还知道水平上的速度。那么TotalTimeX = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v;
而上面2中的公式比较复杂些, 垂直方向上的速度不知道,垂直运行的总时间也不知道。
由 Y = Vy * t - 0.5 * g * t * t 得出 Vy = (Y + 0.5 * g * t * t) / t, 因为我们知道垂直运动的时间跟水平运动的时间是一样的,另外我们也知道垂直运动的距离,所以就可以得到垂直方向上的速度了。得到垂直的速度,带入2中,就可以得到精灵每一帧的位置了。
3. 具体代码
注意是cocos2d 2.2.6的,3.X的类似修改下就可以。
GhostMoveAction.h
#include "cocos2d.h"
#include "actions/CCActionInterval.h"
USING_NS_CC;
//抛物线运动,输入,水平速度和重力加速度,还有开始位置和终点位置,物体会以抛物线的方式从开始位置运动到终止位置
//testSprite->runAction(GhostMoveAction::create(700, 3000, testSprite->getPosition(), endPos));
class GhostMoveAction : public CCActionInterval
{
public:
GhostMoveAction(void);
~GhostMoveAction(void);
// v 是水平的速度, g是重力加速度, startPosition 是物体开始位置, endPosition是物体终点位置
static GhostMoveAction* create(float v, float g, const CCPoint& startPosition, const CCPoint& endPosition);
virtual void update(float t);
//不支持
virtual CCObject* copyWithZone(CCZone* pZone);
//不支持
virtual void startWithTarget(CCNode *pTarget);
//不支持
virtual CCActionInterval* reverse(void);
private:
CCPoint mStartPos;
CCPoint mEndPos;
//X 轴方向移动的时间
float mXDuration;
//Y 轴方向移动的时间
float mYDuration;
//水平的速度
float mV;
//重力加速度
float mG;
//初始向上的速度
float mYV;
};
GhostMoveAction.cpp
#include "GhostMoveAction.h"
CCObject* GhostMoveAction::copyWithZone(CCZone* pZone){
return NULL;
}
void GhostMoveAction::startWithTarget(CCNode *pTarget){
CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);
mStartPos = pTarget->getPosition();
}
CCActionInterval* GhostMoveAction::reverse(void){
return NULL;
}
GhostMoveAction::GhostMoveAction(void){
}
GhostMoveAction::~GhostMoveAction(void){
}
GhostMoveAction* GhostMoveAction::create(float v, float g, const CCPoint& startPosition, const CCPoint& endPosition){
GhostMoveAction *pRet = new GhostMoveAction();
pRet->mG = g;
pRet->mStartPos = startPosition;
pRet->mEndPos = endPosition;
pRet->mV = v;
pRet->mXDuration = abs(endPosition.x - startPosition.x) / v;
pRet->mYDuration = pRet->mXDuration;
if(pRet->mYDuration <= 0.5f){
//pRet->mYDuration = abs(endPosition.y - startPosition.y) / 20.0f;
pRet->mYDuration = 0.5f;
}
//由 Y = V * t - 0.5 * g * t * t 得出 V = (Y + 0.5 * g * t * t) / t
pRet->mYV = ((endPosition.y - startPosition.y) + 0.5f * pRet->mG * pRet->mYDuration * pRet->mYDuration) / pRet->mYDuration;
pRet->initWithDuration(pRet->mXDuration >= pRet->mYDuration ? pRet->mXDuration : pRet->mYDuration);
pRet->autorelease();
return pRet;
}
void GhostMoveAction::update(float t)
{
// t 的范围是 [0, 1]
//所以 mXDuration * t 才是总的运动时间 [0, mXDuration]
if (m_pTarget)
{
// 水平的位置就是 X = V * t
if(mStartPos.x < mEndPos.x){
m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x + t * mXDuration * mV);
}else{
m_pTarget->setPositionX(mStartPos.x - t * mXDuration * mV);
}
// Y = V * t - 0.5 * g * t * t
m_pTarget->setPositionY(mStartPos.y + (mYV * (t * mYDuration) - 0.5f * mG * (t * mYDuration) * (t * mYDuration)));
}
}
一般情况下Y上面的运动时间是跟X上面的运动时间是一样的,但是有时候x距离很短,但是y距离长,就会运动太快,这里加了最小0.5,还有要注意到重力加速度并不是10,这个要自己调,看起来自然点就可以,文中用的是3000.