设计模式(六)The Command Pattern 命令模式

摘要  命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作

问题引入

        近来,智能家居闹得比较凶,这里我们想要实现一个简单的自动家居,由一个遥控器来完成电灯、音响、风扇的开关。

模式定义

        将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作

认识模式

        对于这个模式我最欣赏的就是他将“做什么”与"怎么做"的问题或者说是“动作的请求者”与"动作的实现者”进行了完美的解耦。并且,它支持undo的操作。

问题解决

      命令模式实现步骤:   

         * 1、定义一个Command接口,这个接口中只含有execute()方法;

         * 2、定义各个命令对象(需要实现上述的Command接口),它包含具体实现功能的对象引用,并在execute()方法中定义相应的操作;

         * 3、将这个命令对象交给”动作请求者“。

直接上代码:

一、不带undo的遥控器

1>这是Command接口

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  interface  Com {
     public  void  execute();
     //这个undo()撤销方法我们一会儿再说
     public  void  undo();
}

2>我们来定义一个开(关)灯的命令

先看看这个灯的类吧

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
/**
  * 他包括灯的一切操作(关灯、开灯)
  * @author Eswin
  *
  */
public  class  Light
{
     public  Light(){}
     
     public  void  lightOn()
     {
         System.out.println( "The light is on !" );
     }
             
     public  void  lightOff()
     {
         System.out.println( "The light is off !" );
     }
}

这是开关灯的命令对象

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  class  LightOnCommand  implements  Com{
 
     private  Light light;
     
     public  LightOnCommand(Light light)
     {
         this .light = light;
     }
     
     public  void  execute()
     {
         light.lightOn();
     }
 
     @Override
     //显然开灯的撤销就是要关灯
     public  void  undo() {
         // TODO Auto-generated method stub
         light.lightOff();
     }      
}

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  class  LightOffCommand  implements  Com{
 
     private  Light light;
     
     public  LightOffCommand(Light light)
     {
         this .light = light;
     }
     
     public  void  execute()
     {
         light.lightOff();
     }
 
     @Override
     //显然开灯的撤销就是要开灯
     public  void  undo() {
         // TODO Auto-generated method stub
         light.lightOn();
     }
}

同理对于fans也是一样的

3>是时候告诉”接收者“遥控器他可以实现的命令了

这是一个简单遥控器类(只有一个按钮,我们只是来测试这个命令,下面有个更全面的例子)

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  class  ControlBar {
     //命令对象的引用
     Com com;
     
     public  ControlBar(){}
     
     /*
      * 通过传入Com参数决定遥控器可以实现的命令
      */
     public  void  setCommand(Com com)
     {
         this .com = com;
     }
     
     //一旦我们按下按钮(下命令),就有真正的接受者完成相应的任务,我们的遥控器并不需要知道到底是如何实现的
     public  void  pressDown()
     {
         com.execute();
     }
}

Test一下吧

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  class  TestCom {
     
     public  static  void  main(String[] args)
     {
         Light light =  new  Light(); 
         Com com1 =  new  LightOnCommand(light);
         Com com2 =  new  LightOffCommand(light);
         
         Fans fans =  new  Fans();
         Com com3 =  new  FansOnCommand(fans);
         Com com4 =  new  FansOffCommand(fans);
         
         ControlBar clb =  new  ControlBar();
         clb.setCommand(com1);
         clb.pressDown();
         
         clb.setCommand(com2);
         clb.pressDown();
         
         clb.setCommand(com3);
         clb.pressDown();
         
         clb.setCommand(com4);
         clb.pressDown();   
     }
}

可以看到我们设置好命令,然后只需要PressDown按钮,就可以完成相应的命令

结果如下:

二、带有undo的遥控器

这是一个很炫酷的功能。你肯定遇到过这样尴尬的情况,当你做下一个决定的那一刻你就发现自己后悔了(很奇妙),怎么办???没事,我们提供了undo功能!

undo说到底很简单,就是撤销上步操作(没错,就是ctrl + z),换句话说,就是执行与你上一步的动作相反的动作(你开了我就关)

回头看看LightOnCommand和LightOffCommand命令中的undo操作!确实很简单!

好了,我们可以在遥控器上加上这个硬件按钮了。

接下来我们创建一个真实的遥控器,遥控器上有多个控制按钮,分别实现各个功能。

这是遥控器类:

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
import  java.util.Stack;
 
public  class  ControlBar2 {
 
         //我们将命令放在数组中更加清晰一点
     Com[] oncoms;
     Com[] offcoms;
     
     //这是个撤销命令对象的引用
     Com undoCom;
     
     //用栈来保存每次需要撤销的操作,从而可以一直undo(当然也是有一定次数限制的)
     public  Stack<Com> in_undo_satck =  new  Stack<Com>();
     
     ControlBar2()
     {
         //记得生成这个数组,要不然出现空指针的现象
         oncoms =  new  Com[ 3 ];
         offcoms =  new  Com[ 3 ];
     }
     /**
     
      * @param i 遥控器的命令插槽,用于标识控制的是什么(电灯?电扇?)
      * @param oncom 控制对象的开命令
      * @param offcom 控制对象的关命令
      */
     public  void  setCommand( int  i, Com oncom, Com offcom)
     {  
         oncoms[i] = oncom;
         offcoms[i] = offcom;     
     }
     
     //开按钮
     public  void  pressOn( int  i)
     {
         oncoms[i].execute();
         记录下上一次执行的动作,
         undoCom = oncoms[i];
         
         //将上一次将执行的动作记录到栈中,一会弹出一次调用undo()方法
         in_undo_satck.push(undoCom);
         
     }
     
     //关按钮
     public  void  pressOff( int  i)
     {
         offcoms[i].execute();
         undoCom = offcoms[i];
         
         //将上一次将执行的动作记录到栈中,一会弹出一次调用undo()方法
         in_undo_satck.push(undoCom);
         
     }  
     
     /*带参数的undo撤销按钮,根据传入的i(标识控制哪个对象),对相应的开操作做撤销,这个可以不要
     public void Pressundo(int i)
     {
         oncoms[i].undo();  
         in_undo_satck.push(undoCom);
     }
     */
     
     //undo撤销按钮(终于见到你了)
     public  void  Pressundo()
     {
             //将上一次将执行的动作记录到栈中,一会弹出一次调用undo()方法,撤销的命令也可以压入栈中,进行撤销操作
         if (!in_undo_satck.isEmpty())       
             in_undo_satck.pop().undo();
     }
}

好了,Test一下

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package  my.oschina.net.design.commands;
 
public  class  TestControlBar2 {
 
     public  static  void  main(String[] args) {
         // TODO Auto-generated method stub
         //创建一个Light对象
         Light light =  new  Light();
         //用Light对象初始化LightOnComman与LightOffCommand命令对象
         Com com1 =  new  LightOnCommand(light);
         Com com2 =  new  LightOffCommand(light);
         
         //创建一个Fans对象
         Fans fans =  new  Fans();
         //用Light对象初始化FansOnComman与FansOffCommand命令对象
         Com com3 =  new  FansOnCommand(fans);
         Com com4 =  new  FansOffCommand(fans);
         
         //这是一个遥控器
         ControlBar2 clb =  new  ControlBar2();   
         //在各个插槽上绑定命令   
         clb.setCommand( 0 , com1, com2);
         clb.setCommand( 1 , com3, com4);
         
         //记住了我们绑定的命令0上绑定的是对Light的操作
         clb.pressOn( 0 );
         clb.pressOff( 0 );
         
         clb.pressOn( 1 );
         clb.pressOff( 1 );
         clb.pressOn( 1 );
         clb.pressOn( 0 );
         
         clb.pressOn( 1 );
         clb.pressOff( 1 );
 
         System.out.println( "UNDO ------------> " );
         while ( clb.in_undo_satck.iterator().hasNext())
             clb.Pressundo();
             
     }
         
}

预测结果:

    从分割线(UNDO --------------->)处,两边是成镜像对称的。

实际结果(丝毫不差):

好了,到这里为止,命令模式差不多了。

不过这里还有一个问题,就是风扇的撤销是不是太过简陋了?的确,风扇除了开就是关?显然不是嘛!我们可是可以调风速的呀!

这个问题其实也很好解决,我们在只要在设计风扇的命令的时候添加一个Speed的字段,记录下设置风速之前的Speed,撤销的时候再调回去就OK啦!

模式延伸

        对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式。正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。


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