Android 读取本地图片文件和读取图片的uri

想读取本地项目里的资源图片,但又不能用到R文件。

总结以下几种读取Bitmap的方法:

1、以文件流的方式,假设sdcard里面有a.png图片

FileInputStream fs = new FileInputStream("/sdcard/test.png");

Bitmap bitmap  = BitmapFactory.decodeStream(fs);

转换为Uri :Uri imageUri = Uri.parse(MediaStore.Images.Media.insertImage(getContentResolver(),bitmap , null,null));

2、以R文件的方式,假设res/drawable/下面有a.jpg

 Bitmap  bitmap = BitmapFactory.decodeResource(this.getContext().getResources(), R.drawable.test);

转换为Uri:Uri imageUri = Uri.parse(MediaStore.Images.Media.insertImage(getContentResolver(),bitmap , null,null));

3、以ResourceStream的方式,但不用到R文件。

Bitmap.bitmap=BitmapFactory.decodeStream(getClass().getResourceAsStream(“/res/drawable/test.png”));

转换为Uri:Uri imageUri = Uri.parse(MediaStore.Images.Media.insertImage(getContentResolver(),bitmap , null,null));

4、还有一种情况值得考虑的,就是当图片资源太大的适合,会出现内存溢出

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
 
options.inSampleSize = 2;  //图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分一
 

//以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。

5、直接读取drawable下面的路径

Uri imageUri = Uri.parse(ContentResolver.SCHEME_ANDROID_RESOURCE + "://"
    + getResources().getResourcePackageName(R.drawable.do1) + "/"
    + getResources().getResourceTypeName(R.drawable.do1) + "/"
    + getResources().getResourceEntryName(R.drawable.do1));

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在Unity中,你可以使用Android的Java API来读取本地图片。以下是一个简单的示例: 1. 首先,创建一个C#脚本,用于调用Java API: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class AndroidGallery : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject galleryActivity; void Start () { // 获取GalleryActivity类的引用 galleryActivity = new AndroidJavaObject("com.example.gallery.GalleryActivity"); } public void OpenGallery() { // 调用GalleryActivity类中的OpenGallery方法 galleryActivity.Call("OpenGallery"); } public void SetImage(string path) { // 调用GalleryActivity类中的SetImage方法 galleryActivity.Call("SetImage", path); } } ``` 2. 然后,在Android项目中创建一个名为GalleryActivity的Java类: ```java package com.example.gallery; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; public class GalleryActivity extends Activity { private static final int SELECT_PICTURE = 1; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); } public void OpenGallery() { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK); intent.setType("image/*"); startActivityForResult(intent, SELECT_PICTURE); } public void SetImage(String path) { // 在Unity中调用SetImage方法时,将图片路径传递给该方法 Intent intent = new Intent(); intent.setData(Uri.parse(path)); setResult(Activity.RESULT_OK, intent); finish(); } @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) { if (requestCode == SELECT_PICTURE && resultCode == RESULT_OK) { String path = data.getDataString(); // 将图片路径返回给Unity SetImage(path); } } } ``` 3. 最后,在Unity中使用AndroidGallery脚本来加载本地图片: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class LoadImage : MonoBehaviour { public RawImage image; void Start () { // 创建AndroidGallery对象 AndroidGallery androidGallery = new AndroidGallery(); // 在Android设备上打开相册 androidGallery.OpenGallery(); } void Update () { // 检查是否有新的图片被选择 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { string path = PlayerPrefs.GetString("ImagePath"); if (path != "") { // 加载本地图片 StartCoroutine(LoadLocalImage(path)); } } } IEnumerator LoadLocalImage(string path) { WWW www = new WWW("file://" + path); yield return www; // 将加载的图片显示在RawImage组件中 image.texture = www.texture; } } ``` 在上面的示例中,我们通过AndroidGallery脚本打开了Android设备上的相册,然后在GalleryActivity类中选择了一张图片,并将其路径传递给了Unity。在Unity中,我们使用PlayerPrefs来存储图片路径,并使用WWW类来加载本地图片。最后,我们将加载的图片显示在RawImage组件中。

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