设计模式
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OOP 设计模式, 设计原则
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Decorator Pattern
1 设计原则开放-关闭原则: 对扩展开发, 对修改关闭.2 装饰者模式动态地将 功能/责任 附加到对象上.想要扩展功能, 装饰者提供有别于继承的另一种选择.原创 2021-09-19 00:13:03 · 96 阅读 · 0 评论 -
Observer Pattern
1 设计原则为交互对象之间的 松耦合设计 而努力.2 观察者模式在对象之间定义 一对多 的依赖, 当一个对象改变状态时, 依赖它的对象都会收到通知, 并执行自己的逻辑.使用观察者模式时, 有人在实例化观察者时 传入 subject 对象, 并把当前的观察者对象注册到 subject 中, 比如示例1 和 示例2.也有人在实例化观察者时 不传入 subject 对象, 只是单纯的实例化一个观察者, 然后再通过 subject 的 register() (或 add()) 方法注册到 subject原创 2021-09-17 00:05:58 · 95 阅读 · 0 评论 -
Strategy Pattern
策略模式(Strategy Pattern) 是一个非常常用的设计模式. 只要是 面向对象编程(Object-oriented programming) 就少不了策略模式的身影.1 设计原则封装变化.多用组合(composition), 少用继承(inheritance).针对接口编程(多态), 不针对实现编程.2 策略模式定义一个算法接口;把不同的算法封装起来;各个算法之间可以相互替换;算法的调用者 不用了解 算法的细节 和 算法的变化.参考 <Head First 设计模式&g原创 2021-09-16 23:10:54 · 128 阅读 · 0 评论 -
Singleton Pattern
1 单例模式单例模式(Singleton Pattern) 属于 创建型模式. 它提供了一种创建对象的方法.为什么需要单例模式?避免一个全局使用的类频繁地创建实例并销毁.单例模式的关键点:只创建一个实例.实例被 static 关键字修饰(Java).类的构造方法是私有的.实现单例模式主要有3种方法: 饿汉式, 双重检查加锁, 懒汉式.2 饿汉式饿汉式 是使用较多的一种方式. 在类加载时就初始化实例.因为通常我们实例化一个对象都会使用它, 所以提前实例化和使用时再实例化没有什么区别.原创 2021-09-11 00:23:51 · 106 阅读 · 0 评论 -
设计模式简介
1994年, 四位作者Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson和John Vlissides 出版了一本名为 “Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software”(译作 “设计模式-可重用面向对象软件的基础”)的书, 该书开创了软件开发中设计模式的概念.这些作者统称为四人帮(GOF). 根据这些作者的观点, 设计模式主要基于以下面向对象设计原则:Program to an interf原创 2021-09-09 01:22:44 · 182 阅读 · 0 评论
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