设计模式简介

设计模式是软件开发中的重要概念,由ErichGamma等四位作者在1994年的著作中提出,包括23种模式,分为创建型、结构型和行为型。这些模式基于面向对象设计原则,如面向接口编程和优先对象组合,旨在提升代码的可扩展性、复用性和结构清晰性。设计模式的应用旨在解决常见问题,不应僵化套用,而应灵活运用以适应不同场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1994年, 四位作者Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson和John Vlissides 出版了一本名为 “Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software”(译作 “设计模式-可重用面向对象软件的基础”)的书, 该书开创了软件开发中设计模式的概念.

这些作者统称为四人帮(GOF). 根据这些作者的观点, 设计模式主要基于以下面向对象设计原则:

  1. Program to an interface not an implementation.(面向接口编程, 而不是针对实现编程)
  2. Favor object composition over inheritance.(优先对象组合, 而不是类继承)

我们所说的设计模式, 基本上是指 GOF 在书中说的那 23 种设计模式.
设计模式应该灵活运用, 不要刻板地套用某个设计模式, 应该理解设计原则, 应用设计原则, 同时把设计模式当做我们编码的参考.
我们运用设计模式的目标是: 为了让程序可扩展, 可复用, 结构清晰.

1 设计模式的类型

GOF 把 23 种设计模式分为三类: 创建型, 结构型行为型.

  1. 创建型模式(Creational Patterns), 提供了一种 在隐藏创建逻辑的同时 创建对象的方法,而不是直接使用 new 操作符实例化对象.
  2. 结构型模式(Structural Patterns), 如何组合类和对象以获得更大的结构和新的功能.
  3. 行为型模式(Behavioral Patterns), 关注对象间的通信.

创建型:

编号设计模式可变的方面
1Abstract Factory产品对象家族
2Builder如何创建一个组合对象
3Factory Method(类)被实例化的子类
4Prototype被实例化的类
5Singleton一个类的唯一实例

结构型:

编号设计模式可变的方面
1Adapter(类/对象)对象的接口
2Bridge对象的实现
3Composite一个对象的结构和组成
4Decorator对象的职责, 不生成子类
5Facade一个子系统的接口
6Flyweight对象的存储开销
7Proxy如何访问一个对象, 以及该对象的位置

行为型:

编号设计模式可变的方面
1Chain of Responsibility满足一个请求的对象
2Command何时, 怎样满足一个请求
3Interpreter(类)一个语言的文法及解释
4Iterator如何遍历, 访问一个聚合的各个元素
5Mediator对象间怎样交互, 和谁交互
6Memento一个对象中哪些私有信息存放在该对象之外, 以及上面时候进行存储
7Observer多个对象依赖于另外一个对象, 而这些对象又如何保存一致
8State对象的状态
9Strategy算法
10Template Method(类)算法中的某些步骤
11Visitor默写可作用于一个(组)对象上的操作, 但不修改这些对象的类

注意:
有的模式用于类(称为 类模式), 有的用于对象(称为 对象模式).

类模式 处理类和子类之间的关系, 这些关系通过继承建立, 是静态的, 在编译时刻已经确定下来.

对象模式 处理对象间的关系, 这些关系 在运行时刻是可以变化的.

类模式 的设计模式很少, 只有 4 个(Factory Method, Adapter, Interpreter, Template Method), 已在上面的表格中标出.

Reference

[1]. Design Pattern - Overview
[2]. 设计模式-可重用面向对象软件的基础

目 录 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1 1.1 什么是设计模式 2 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 3 1.3 描述设计模式 4 1.4 设计模式的编目 5 1.5 组织编目 7 1.6 设计模式怎样解决设计问题 8 1.6.1 寻找合适的对象 8 1.6.2 决定对象的粒度 9 1.6.3 指定对象接口 9 1.6.4 描述对象的实现 10 1.6.5 运用复用机制 13 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的 结构 15 1.6.7 设计应支持变化 16 1.7 怎样选择设计模式 19 1.8 怎样使用设计模式 20 第2章 实例研究:设计一个文档编 辑器 22 2.1 设计问题 23 2.2 文档结构 23 2.2.1 递归组合 24 2.2.2 图元 25 2.2.3 组合模式 27 2.3 格式化 27 2.3.1 封装格式化算法 27 2.3.2 Compositor和Composition 27 2.3.3 策略模式 29 2.4 修饰用户界面 29 2.4.1 透明围栏 29 2.4.2 Monoglyph 30 2.4.3 Decorator 模式 32 2.5 支持多种视感标准 32 2.5.1 对象创建的抽象 32 2.5.2 工厂类和产品类 33 2.5.3 Abstract Factory模式 35 2.6 支持多种窗口系统 35 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory 模式 35 2.6.2 封装实现依赖关系 35 2.6.3 Window和WindowImp 37 2.6.4 Bridge 模式 40 2.7 用户操作 40 2.7.1 封装一个请求 41 2.7.2 Command 类及其子类 41 2.7.3 撤消和重做 42 2.7.4 命令历史记录 42 2.7.5 Command 模式 44 2.8 拼写检查和断字处理 44 2.8.1 访问分散的信息 44 2.8.2 封装访问和遍历 45 2.8.3 Iterator类及其子类 46 2.8.4 Iterator模式 48 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 48 2.8.6 封装分析 48 2.8.7 Visitor 类及其子类 51 2.8.8 Visitor 模式 52 2.9 小结 53 第3章 创建型模式 54 3.1 Abstract Factory(抽象工厂)— 对象创建型模式 57 3.2 Builder(生成器)—对象创建型 模式 63 3.3 Factory Method(工厂方法)— 对象创建型模式 70 3.4 Prototype(原型)—对象创建型 模式 87 3.5 Singleton(单件)—对象创建型 模式 84 3.6 创建型模式的讨论 89 第4章 结构型模式 91 4.1 Adapter(适配器)—类对象结构型 模式 92 4.2 Bridge(桥接)—对象结构型 模式 100 4.3 Composite(组成)—对象结构型 模式 107 4.4 Decorator(装饰)—对象结构型 模式 115 4.5 FACADE(外观)—对象结构型 模式 121 4.6 Flyweight(享元)—对象结构型 模式 128 4.7 Proxy(代理)—对象结构型 模式 137 4.8 结构型模式的讨论 144 4.8.1 Adapter与Bridge 144 4.8.2 Composite、Decorator与Proxy 145 第5章 行为模式 147 5.1 CHAIN OF RESPONSIBIL ITY(职责链) —对象行为型模式 147 5.2 COMMAND(命令)—对象行为型 模式 154 5.3 INTERPRETER(解释器)—类行为型 模式 162 5.4 ITERATOR(迭代器)—对象行为型 模式 171 5.5 MEDIATOR(中介者)—对象行为型 模式 181 5.6 MEMENTO(备忘录)—对象行为型 模式 188 5.7 OBSERVER(观察者)—对象行为型 模式 194 5.8 STATE(状态)—对象行为型模式 201 5.9 STRATEGY(策略)—对象行为型 模式 208 5.10 TEMPLATE METHOD(模板方法) —类行为型模式 214 5.11 VISIT
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值