Windows 消息以及消息处理算法--线程和消息队列详解

Windows以消息驱动(消息驱动程序执行)的方式,使得线程能够通过处理消息来响应外界。

Windows 为每个需要接受消息和处理消息的线程建立消息队列(包括发送消息队列,登记消息队列,输入消息队列,响应消息队列),其中发送消息队列保存其他线程通过SendMessage发送给该线程建立窗口的消息登记消息队列保存通过PostMessage发送给该线程或者该线程建立窗口的消息输入消息队列保存系统的输入(包括键盘,鼠标输入)响应消息队列包含该线程调用SendMessage给指定窗口的窗口函数处理完后通知该线程的信息

1. 系统队列

当操作系统启动并初始化时,线程Raw Input Thread(RIT)就会启动,并创系统硬件输入队列(System Hardware Input Queue)(SHIQ). 对于外部的硬件事件(鼠标或者键盘),硬件驱动会将事件转换成消息,并存放到SHIQ中,而RIT线程就专门负责处理SHIQ中的消息,把消息分发到对应线程的消息队列里面。

2. 线程队列

对于每个用MFC开发的GUI程序,他们都有一个CMy***App,该类继承自CWinApp,而CWinApp继承自CWinThread, CWinApp是一个GUI线程,系统会为其维护一个THREADINFO结构,

 消息队列包含在一个叫THREADINFO的结构中,有四个队列:

  1. Sent Message Queue 发送消息队列

  2. Posted Message Queue 登记消息队列

  3. Visualized Input Queue 输入消息队列

  4. Reply Message Queue 响应消息队列

线程和消息队列关系:

RIT+SHIQ构成了系统的硬件输入模型的核心

  系统为每个线程维护一个消息队列,还维护一个全局的消息队列,称为系统硬件输入队列(SHIQ:SystemHanrwareInputQueue)用于存储系统中硬件出发的消息。(如鼠标、键盘等引发的消息)在系统初始化的时候会建立一个特殊的线程------原始输入线程(RIT:RawInputThread)。

  系统为线程建立消息队列,实际上就是分配一个THREADINFO结构的数据(通过这个结构存取数据),使其与线程关联。

  在THREADINFO结构中包含有登记消息队列的指针、虚拟输入队列指针、发送队列指针、应答消息队列指针、退出代码、唤醒标记和局部输入状态变量等信息。

*   虚拟输入队列指针(Virtualized-input):接收接盘的等虚拟输入信息队列(就是一个指针数组)
*   登记消息队列指针(Posted-Message):使用PostMessage函数发送的消息,将存放于此(就是一个指针数组)
*   发送消息队列指针(Send-Message):SendMessage函数发送的消息存放位置(就是一个指针数组)
*   应答消息队列指针(Reply-Message):使用SendMessage函数发送信息后,返回的信息存放于此
*   nExitCode:确定线程退出状态,是一个int型,不同数值说明线程处于不同状态
*   唤醒标志:判断是否处于唤醒状态
*   局部输入状态变量:不详

PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam):(SendMessage和PostMessage的原理差不多,只是SendMessage会等待窗口过程处理完了以后才返回

在调用该函数时,系统首先确定是哪个线程创建了hWnd参数标识的窗口,然后系统分配一块内存区域,将消息信息(该函数的实参)存储在这块区域中,并将该区域的首地址添加到线程的登记消息队列中。

整体流程:(以鼠标消息为例WM_MOUSEMOVE)

1.用户移动鼠标产生事件,系统通过设备驱动程序将消息(系统先将鼠标事件封装成消息,即MSG结构体)放入SHIQ(就是把一个指向MSG结构体的32位地址放入虚拟输入队列指针中),此时RIT会唤醒,RIT通过当前鼠标光标之下的窗口,获取创建窗口的线程ID(通过GetWindowThreadProcessId函数实现),然后将鼠标消息放入到线程的虚拟输入队列中(就是把一个指向MSG结构体的32位地址放入虚拟输入队列指针中)

2.应用程序从虚拟输入队列指针中取消息,并将其回传给操作系统

3.由操作系统调用窗口过程(通过hWnd找到所属的窗口类,在窗口类中找到窗口过程的地址)

伪算法:

Windows通过QS_SENDMESSAGE、QS_POSTMESSAGE、QS_QUIT、QS_INPUT、QS_PAINT、QS_TIMER表示是否有发送消息、登记消息、退出消息、输入消息、重绘消息、定时消息。

消息的优先级是QS_SENDMESSAGE > QS_POSTMESSAGE > QS_QUIT > QS_INPUT > QS_PAINT > QS_TIMER。


Windows处理消息的方式大概是这样的:
消息循环伪算法:

BOOL bRet = FALSE;
MSG msg;
while ((bRet = GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))) {
         if (bRet == -1) break; // On Error exit the loop
         TranslateMessage(&msg); //转换消息
         DispatchMessage(&msg); //发送消息,其实就是调用指定窗口的窗口函数
}
 
//GetMessage伪算法如下:
BOOL GetMessage(MSG *lpMsg, HWND hWnd , UINT wMsgFilterMin, UINT wMsgFilterMax)
{
         //查看QS_SENDMESSAGE标志,如果有的话循环处理,直到没有消息位置
         DWORD dwRetVal = 0;
         ThreadInfo threadInfo;
 
FLAG_SENDPROCLOOP:
         GetThreadInfo(GetCurrentThreadId(), &threadInfo);
         while (threadInfo.QS_SENDMESSAGE == QS_SIGNALSET) {
                   //从发送消息队列中获取消息
                   dwReturnVal = GetMsgFromQueue(QUEUE_SEND, lpMsg, hWnd,wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
                   //判断是否取到消息,有则调用窗口函数,无则复为QS_SENDMESSAGE标志
                   If (dwReturnVal == GETMESSAGE_HASMESSAGE) {
                            //调用指定窗口的窗口函数
                            CallWindowProc(hWnd, &threadInfo, lpMsg);
                   }
                   else {
                            QS_SENDMESSAGE = QS_SIGNALRESET;
                            break;
                   }
         }
         //在继续处理之前再次检查发送消息队列
         if (threadInfo.QS_SENDMESSAGE == QS_SIGNALSET) goto FLAG_SENDPROCLOOP;
         //检查发送消息队列, 如果有消息则取发送消息
         //判断是否还有发送消息,没有了则复位QS_POSTMESSAGE标志
         if (threadInfo.QS_POSTMESSAGE == QS_SIGNALSET) {
                   dwReturnVal = GetMsgFromQueue(QUEUE_POST, lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
                   if (dwReturnVal == GETMESSAGE_LASTMESSAGE)
                            threadInfo.QS_POSTMESSAGE = QS_SIGNALRESET;
                  
                   return TRUE;
         }       
 
         //如果退出标志被置位
         if (threadInfo.QS_QUIT == QS_SIGNALSET) {
                   threadInfo.QS_QUIT = QS_SIGNALRESET;
                   FillMessage(lpMsg, MESSAGE_QUIT);
                   return FALSE;
         }
 
         //检查输入消息队列
         if (threadInfo.QS_INPUT == QS_SIGNALSET) {
                   DWORD dwRetVal = GetMessageFromQueue(QUEUE_INPUT, lpMsg, hWnd, wMsgFilterMin, wMsgFilterMax);
                   //检查是否有键盘,鼠标消息
                   if (Test(dwRetVal, QS_KEY) == QS_LASTMOUSEKEYMESSAGE)
                            threadInfo.QS_KEY = QS_SIGNALRESET;
                   if (Test(dwRetVal, QS_MOUSEBUTTON) == QS_LASTMOUSEMESSAGE)
                            threadInfo.QS_MOUSEBUTTON = QS_SIGNALRESET;
 
                   return TRUE;
         }
 
         //测试QS_PAINT
         if (threadInfo.QS_PAINT == QS_SIGNALSET) {
                   //填充MSG,如果没有窗口过程确认窗口,则复位QS_PAINT标志
                   //...
                   //返回TRUE
                   threadInfo.QS_PAINT = QS_SIGNALRESET;
                   return TRUE;
         }
 
         if (threadInfo.QS_TIMER == QS_SIGNALSET) {
                   //填充MSG,如果没有定时器报时,则复位QS_TIMER标志
                   //...
                   //返回TRUE
                   return TRUE;
         }
 
         //等待有消息到达
         dwRetVal = MsgWaitForMultipleObjectsEx(...);
         if (...)
                   goto FLAG_SENDPROCLOOP;
 
         //等待失败
         return FALSE;
}

上面要注意的是各种消息被处理的优先级顺序,在发送队列中有发送消息时,GetMessage不返回,直到将发送队列中消息处理完毕为止,然后复位QS_SENDMESSAGE,没有发送消息时,GetMessage才查看登记消息,如果没有登记消息,则依着优先级从高到低的顺序依次处理各种消息。 如果此过程中发现了优先级低的消息,则GetMessage填充一个MSG,然后返回。如果是QS_QUIT被置位,则GetMessage返回FALSE,否则返回TRUE。 当GetMessage返回FALSE时,消息循环也就结束了。看消息循环可知,当消息循环再次调用GetMessage时,依然按照优先级顺序依次处理各种消息。请注意SendMessage发送到目标线程消息队列的消息在目标线程调用GetMessage时被处理掉,直到没有发送消息为止GetMessage才回去查询其他消息,如果有消息GetMessage取到消息返回,否则GetMessage使得线程陷入IDLE状态,被挂起,当有消息到达线程时GetMessage被唤醒,获取消息返回。

转自:Windows 消息以及消息处理算法--线程和消息队列详解_jadeshu的博客-CSDN博客

  • 1
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值