vulkan
Furrain
这个作者很懒,什么都没留下…
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vulkan笔记_2
vulkan笔记_2renderpass在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器被用到及在整个渲染操作中相关的内容如何处理。所有的这些信息都被封装在一个叫做 render pass 的对象中先对需要处理的附件进行一个整体的描述,意思大致为,我准备怎么处理这个附件在Vulkan中,用具有特定像素格式的VkImage 表示纹理(texture)和FrameBuffe原创 2020-12-15 01:47:45 · 293 阅读 · 0 评论 -
vulkan_笔记1
1.物理设备需要在物理设备中找出支持graphic和present功能的队列簇struct QueueFamilyIndices { int graphicsFamily = -1; int presentFamily = -1; bool isComplete() { return graphicsFamily >= 0 && presentFamily >= 0; }}; QueueFamilyIndices findQueueFamilies(V原创 2020-10-18 22:07:57 · 502 阅读 · 0 评论 -
vulkan_开启验证层
Vulkan 开启验证层1.添加开关因为在发布程序的时候,理论上不可以打开调试验证层的,所以需要添加一个开关宏const std::vector<const char*> validationLayers = { "VK_LAYER_LUNARG_standard_validation"};#ifdef NDEBUG const bool enableValidationLayers = false;#else const bool enableValida原创 2020-10-18 12:00:58 · 609 阅读 · 0 评论