游戏后台框架整理

本文主要探讨游戏后台的内存管理,采用预分配内存的方式避免new和delete操作;数据库异步操作通过多进程实现,考虑批量插入优化;原型数据读取讨论了XML与数据库的优缺点;解析通信数据提倡统一的消息检测;指针检验使用宏简化代码;最后关注数据库安全性,包括备份策略和垃圾数据检测。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1`内存管理问题

c++进行内存管理,采用预分配内存方式代替业务代码中的new和delete操作。这样的话,在程序启动的时候就规定了能够承受的最大内存数量,在业务代码中不进行new和delete的操作。内存管理的具体实现可以通过各种数据结果,现在的项目用的是链表加上页式存储结合的方式,用户上线的时候,从内存池中分配内存,下线的时候修改内存池张指针信息。但是内存中的对象不会被delete,只是修改指针,让新的内存请求可以得到释放后的内存。如果内存满了,可以提示错误信息。

 

2`数据库异步操作。

项目中使用多进程的方式实现异步操作。db进程和业务进程分开。业务进程处理完业务,会先返回数据给用户,然后再利用sock发送消息给db进程进行db操作,db操作后再返回操作结果给用户。项目在db进程里面使用了多线程操作提高db操作的效率。具体实现还有待继续研究。目前我认为可以有一些优化方案,比如说,插入操作可以采用批量插入的方式。对于itemId(唯一标识该道具)的生成,个人认为这个可以在程序中完成,而不是使用sql插入后再执行一个select查询语句,将查询后的结果返回用户。

 

3`原型数据的读取。

项目中将excel的原型数据转化成xml的格式,然后使用一个模板类读取到c++的内存里面。这个方式节省了代码量,但是个人认为有利有弊。这样增加了倒入数据的操作。我个人比较倾向于直接读取数据库的原型数据存入内存就好。这样在原型类中添加公用方法,以及载入数据前的数据检测做起来都相对比较方便。现在项目中经常出现原型表前后端不一致的情况。策划改完数据,直接倒入到数据库中,客户端和服务端都从数据库中读取数据,这样就可以保证前后端以及策划数据的同步,

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