【20140429】两种游戏后台架构的简单总结

先后遇到两种游戏后台架构,做个简单描述和对比

1. 在线架构



接入层长连接,

当玩家登录zone时,从cache拉取数据,并在zone的内存中保持数据拷贝,以后数据的修改直接在拷贝上进行,拷贝定时回写cache

当玩家登出时,回写cache并删除拷贝

当一个玩家需要修改另一个玩家的数据时,需要发消息给被修改玩家所在的zone

业务逻辑在zone上实现,cache只是负责处理拉取和回写数据


2. 不在线架构



接入层短连接,

每个玩家的每条命令都会建立一条连接,命令处理完释放连接,类比cgi

logic每次都会向cache拉取数据, 命令处理完后回写数据

当一个玩家需要修改另一个玩家的数据时,也是从cache拉取数据,修改,最后回写

业务逻辑在logic上实现,cache只是负责处理拉取和回写数据

不在线架构适合:

1. 需要频繁修改其他玩家信息的, 如sns游戏

2. 连接不稳定的,如手机游戏

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