cocos2dx
归去来9527
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx 3.0 事件分发机制详解
最近在用cocostudio来做背包系统的UI,在一个layer中添加了cocostudio 的UI(scrollview),发现点击事件在scrollview中的时候layer 是接收不到的,于是就想通过提高layer的触摸优先级来解决,发现即使把layer优先级提高到-1000还是没有反应。发现加载后点击事件在scrollview之外的地方是可以被layer(scrollview的pa转载 2014-06-05 16:03:07 · 556 阅读 · 0 评论 -
利用Lua强转函数解决使用CCNode报错或无法正常使用以及简单介绍 quick-cocos2d-x 与 OpenQuick 两款Lua免费开源框架
Him 的Cocos2dx-Lua群中有童鞋出现一个问题,问题是当他在Lua项目中利用Lua创建一个局部变量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然后在其他的函数中通过其索引取出之前创建过的CCSprite或CCLayer等,取出后进行设置设置透明、坐标、缩放、runAction等大部分几率都出现无法正常缩放、透明等这些操作。群友尝试了很多方式,都没有解决掉。其实对于此种问题很转载 2014-09-06 13:14:02 · 450 阅读 · 0 评论 -
使用cocos2dx-LuaProxy便捷Lua项目快速使用cocos2dx引擎extensions扩展包
首先很多童鞋可能对于 cocos2dx-LuaProxy 不太熟悉,那么Himi简单的一句话进行叙述:cocos2dx-LuaProxy 的作用主要是让cocos2dx引擎的扩展包(extensions)binding到Lua,便于做cocos2dx-lua项目开发者们。这里先附上cocos2dx-LuaProxy下载地址:https://github.com/shawnclovi转载 2014-09-06 13:15:33 · 637 阅读 · 0 评论 -
Lua 使用OOP(面对对象思想编程),免Binding创建自定义lua类
首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否认真阅读了。此示例路径在你解压cocos2dx引擎包下的cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/samples/Lua/TestLua 中的 TouchesTest ,如下图: 在这个示例中Ball.l转载 2014-09-06 13:14:58 · 459 阅读 · 0 评论 -
Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua、js、图片等资源(免去平台审核周期)
首先说明一个问题:为什么要在线更新资源和脚本文件!?对于此问题,那要说的太多了,简单概括,如果你的项目已经在google play 或Apple Store 等平台上架了,那么当你项目需要做一些活动或者修改前端的一些代码等那么你需要重新提交一个新版本给平台,这时候你的上架时候是个不确定的时候,具体什么时候能上架,主要跟平台有关,你再着急,也没有用的。那么如果你的项目是使用脚转载 2014-09-06 13:12:25 · 669 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x开发工具sublime text及其强力插件QuickXDev
sublime text是一个小巧,强大,界面漂亮的代码编辑器,目前正式版本为2,开发版为3。下载地址:http://www.sublimetext.com/。sublime text的很多功能都是依赖于其强大的插件系统。sublime text支持lua语言,但大部分功能都没有,如代码提示等等。下面介绍sublime text开发quick-cocos2d-x的强力插件QuickXDev原创 2014-11-19 10:56:00 · 654 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计
基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计文 / 李成,郑鑫移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。游戏架构与实现目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上转载 2014-11-04 11:34:31 · 736 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 一些知识点收集
1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台? AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run();原创 2014-11-22 16:15:45 · 551 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX引擎优化(1) ---音效系统
Cocos2dx提供的音频库位于CocosDenshion中,其接口由SimpleAudioEngine定义,提供了基本的背景音乐和音效播放。 SimpleAudioEngine的实现是夸平台的, 在windows平台上由mci相关API实现; 在android平台上透过JNI,调用android sdk 中的AudioPlayer实现;而在IOS平台上由Cocoa sdk里的C转载 2014-11-06 14:31:57 · 711 阅读 · 0 评论 -
COCOS2DX引擎优化(2) ---自定义资源包系统
原文地址: 把游戏中的资源文件(纹理,模型,材质,音乐,配置xml,json,脚本)打包有很多好处,也成为MMO开发的基本常识.对资源进行打包可以带来以下好处: . 增加游戏资源和脚本破解的难度。大多游戏制作公司都不希望自己花高昂代价制作的资料被人全盘爬过去使用,更不忍受逻辑脚本完全暴露在同行的面前。 . 自定义的资源包比访问散文件资源有更快的查找和转载 2014-11-06 14:33:47 · 401 阅读 · 0 评论 -
使用Xcode和Instruments调试解决iOS内存泄露
虽然iOS 5.0版本之后加入了ARC机制,由于相互引用关系比较复杂时,内存泄露还是可能存在。所以了解原理很重要。这里讲述在没有ARC的情况下,如何使用Instruments来查找程序中的内存泄露,以及NSZombieEnabled设置的使用。本文假设你已经比较熟悉Obj-C的内存管理机制。实验的开发环境:XCode 4.5.21、运行Demo。先下载一个实转载 2014-12-01 09:47:52 · 350 阅读 · 0 评论 -
cocos2d游戏开发,常用工具集合
位图字体工具Bitmap Font ToolsBMFont (Windows)FonteditorGlyph DesignerHieroLabelAtlasCreator粒子编辑工具Particle Editing ToolsParticleCreatorParticle Designer物理编辑工具Physics Editing ToolsMe转载 2014-11-08 14:13:53 · 357 阅读 · 0 评论 -
深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four
摘要 基于Cocos2d-x2.2.3框架,并使用MVC架构,搭建了游戏Four。提供了相应的源代码,apk文件等等,希望您在GitHub上Star这个项目。MVC Cocos2d-x 游戏 游戏开发 开源目录[-]项目起源游戏情景Cocos2d-x提供的工具项目的文件目录Model(模型)逻辑数据和实际数据View(视图)Contr转载 2014-12-01 11:56:11 · 617 阅读 · 0 评论 -
Cocos2Dx之渲染流程
渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。转载 2014-11-07 11:38:08 · 747 阅读 · 0 评论 -
C/C++与Lua之间进行数据函数交互以及解决“PANIC: unprotected error in call to Lua API (attempt t
在使用Cocos2d-x 时候,难免需要C/C++调用Lua函数、数据或Lua调用C/C++函数,那么本篇讲详细介绍C/C++与Lua之间的数据、函数交互。首先让我们来简单了解几个Lua API函数:int luaL_dofile (lua_State *L, const char *filename) :加载并运行指定文件,没有错误返回0void lua_转载 2014-09-06 13:11:22 · 2377 阅读 · 0 评论 -
使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。首先介绍整个过程:之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->lua使用转载 2014-09-06 13:17:55 · 398 阅读 · 0 评论 -
获取ipa文件内的所有图片素材
第一步: 将所需的ipa文件下载到PC上,将后缀名改为zip第二步: 将zip解压缩后,有一个Payload文件夹,该文件夹下有一个app文件第三步: 右键该app文件,选择显示包内容第四步: 将所需的png图片文件全部copy出来,放在一个新建的文件夹中 注:该文件转载 2014-07-18 16:56:26 · 489 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x-2.0 新增UI的使用方法
原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=252cocos2d-x-2.0新增加了几个UI控件,这里我介绍下常用的这几个UI控件(CCControlSlider、CCControlSwitch、CCControlColourPicker、ListView)的使用方法。一、CCControlSlider转载 2014-07-18 20:06:51 · 505 阅读 · 0 评论 -
申请企业级IDP、真机调试、游戏接入GameCenter 指南(实现仿官方的成就提示框)、游戏接入OpenFeint指南;
原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/743.html 对于开发iOS的朋友们整理一个指南集合,其中主要包括申请IDP需要注意的地方、有了开发者证书如何真机调试、在自己的游戏应用中如何接入GameCenter以及如何在游戏接入OpenFeint;———–申请企业级IDP,或者个人IDP通过Himi的申请经验,直接打苹转载 2014-08-19 11:00:41 · 875 阅读 · 0 评论 -
Xcode中c++&Object-C混编,详细介绍如何在cocos2dx中访问object函数以及Apple Api
本篇继续介绍另外一个在Cocos2dx中必经之路:在Cocos2dx中调用苹果Api以实现后期iOS的GameCenter和iap的相关操作, 那么Himi这里就跟大家简单分享探讨下;如何在Xcode中进行c++与oc混编吧~参考王哥说的 SimpleAudioEngine 类;首先Himi建立了两个类,一个object-c ,一个c++,详细如下:HSpriteO转载 2014-08-19 10:54:32 · 1047 阅读 · 0 评论 -
自定义Cocos2dx摇杆(增强Joystick),增加摇杆跟随用户触点作为摇杆坐标,让摇杆不再死板!
对于虚拟摇杆在游戏开发中必不可少,Android方面的是由Himi自己实现封装的,大家可以移步到这里查看详细实现机制:【Android游戏开发二十四】360°平滑游戏摇杆(触屏方向导航) 那么在Cocos2d引擎已提供此摇杆类(Joystick),所以Himi也就懒得重写了,但是Cocos2dx中并没有封装,那么这里Himi给出Cocos2dx版的Joystick(HRocker类转载 2014-09-06 13:07:28 · 476 阅读 · 0 评论 -
如何优化cocos2d/x程序的内存使用和程序大小
译者:在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何转载 2014-09-06 13:19:21 · 584 阅读 · 0 评论 -
【iOS-iap防护】验证用户付费收据!拒绝iap Cracker!拒绝iap Free!让iphone越狱用户无从下手!【2012年5月2日更新防护iap Free的方法】
对于iOS的应用安全这块主要有两块是我们开发者可以避免的,一个是存储数据加密,这个在上一篇文章Himi介绍了base64加密算法;另外一个就是付费产品防护!那么本篇Himi来分享如何防护越狱用户的iap Cracker!对于iap Cracker这个插件,Himi简单介绍下!iap Cracker可以说是iOS越狱用户的终极利器阿,当今app Store的所有内置收费的游戏,基本使原创 2014-09-06 12:51:24 · 589 阅读 · 0 评论 -
★重要必看篇★在Lua中使用自定义精灵(Lua脚本与自创建类之间的访问)及Lua基础讲解
此篇可能会在最新的cocos2dx版本中出现如下问题:12LUA ERROR:...24F82-1230-41FE-8A04-C445FB7D1BAB/mtet.app/hello.lua:35: errorin function 'addChild'. argument #2 is 'MySprite转载 2014-09-06 13:09:41 · 1327 阅读 · 0 评论 -
在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)
对于游戏公司而言,采用游戏脚本lua、python等进行开发也很常见,但是很多童鞋对脚本并没有很熟悉的概念,本篇则向大家简单介绍脚本的用途以及在Cocos2dx基础用法;Lua和python这些详细介绍的话,请不太熟悉的童鞋自行百度百科哈,那么对于lua和python则是两个常用的脚本语言,lua相对于python而言,lua比较轻量级罢了,而其他区别就不多说了,但是为什么本章要讲解lua转载 2014-09-06 12:49:57 · 1520 阅读 · 0 评论 -
动作编辑器(Cocos2dx)制作流程详解及附上响应鼠标滚轴事件、反转坐标系、导入/创建资源目录等知识点代码!
又要说好久没更新博文啦,咳咳….其实博文中对于游戏开发,从j2me-android-ios ,从Client端-Server端 ,从jbox-cocos2d-cocos2dx 基本都囊括了,当然还有一些iap 防破解、GCC、架构等等,以及现在编辑器开发的博文,基本上貌似游戏开发不缺少什么了 = =..。当然后期应该会陆续上一些Unity3D博文吧。到此,可以说Himi一直以来一转载 2014-09-06 13:11:59 · 601 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0截屏功能集成
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见http://blog.csdn.net/jackystudio转载 2014-08-23 11:29:09 · 375 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.0 播放MP4视频
很久以前写的一个2dx播放MP4视频的教材,有网友反映已经不能用了,今天晚上写了个简单的2dx播放视频类。使用的是cocos2dx 3.0。类说明:LHVideoPlayerImplCpp.h/mm // cocos2dx中使用的播放MP4接口LHVideoPlayerImpl.h/m // videoPlayer的oc接口LHVideoPlayer.h/m // vi转载 2014-08-19 10:54:43 · 812 阅读 · 0 评论 -
使用eclipse调试cocos2d-x C++ 代码(编写+真机调试)
先看此文:http://blog.csdn.net/tt5267621/article/details/8941084(首先ecplise已经可以编译cocos2d-x再看此文)你已经下载coccos2d-x和NDK,并且会使用build_native.sh和eclipse编译cocos2d-x项目安装NDK Plugin英文好的同学可以直接查看官方说明Using th转载 2014-10-28 17:59:10 · 583 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.1环境搭建和创建工程
原文 http://blog.csdn.net/wxc237786026/article/details/32907079 Cocos2d-x 3.x改版了很多,之前搭过一次环境,但是没截图,这次趁着重装电脑,一边搭建一边截图。此博文只是为了记录而不是为了教学,所以更多讲的是搭建过程。本文基本上参考这篇博客:http转载 2014-12-20 14:09:14 · 524 阅读 · 0 评论