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Cocos2d-x
文章平均质量分 63
fyn6417
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-x 之复合动作
Cocos2d-x为我们提供了一套动作的复合机制,允许我们组合各种基本动作,产生更为复杂和生动的动作效果。复合动作是一类特殊的动作,因此它也需要使用CCNode的runAction方法执行。而它的特殊之处在于,作为动作容器,复合动作可以把许多动作组合成一个复杂的动作。因此,我们通常会使用一个或多个动作来创建复合动作,再把动作交给节点执行。复合动作十分灵活,这是由于复合动作本身也是动作,因此转载 2013-10-16 16:43:46 · 2825 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之动作原理——动作的更新
在了解了CCAction、CCFiniteTimeAction和CCActionInterval的类结构后,下面我们以它们为例分析Cocos2d-x的动作机制。当我们对CCNode调用runAction(CCAction* action)方法时,动作管理类CCActionManager(它是一个单例对象)会将新的CCAction和对应的目标节点添加到其管理的动作表中。在CCAc转载 2013-10-16 17:25:48 · 1114 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之CCTableView
在引入tableView的节点头文件中加入#include "cocos-ext.h"using namespace cocos2d; 使节点类继承此两个抽象类public CCTableViewDelegate,public CCTableViewDataSource 头文件中引入抽象类的虚函数//datasource转载 2013-10-17 15:18:22 · 878 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之声音模块的使用
CocosDenshion 声音模块在Cocos2d-x引擎中是一个非常独立的内容,可以理解为一个跨平台的声音引擎,结构SimpleAudioEngine 外观模式CDAudioManageriOSAndroidWin32BlackBerryLinuxCDSoundManager背景音乐操作函数:原创 2013-10-19 11:37:55 · 1253 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x CCNode 类的属性及与节点有关的函数
CCNode 类的属性属性描述默认值position位置0,0scale(x,y)缩放尺寸1,1rotation(in degrees,clockwise)旋转角度0CCCamera摄像机朝向对象CCGridBase模型网格对象anchor point锚点原创 2013-10-20 17:21:07 · 1248 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之图层类(CCLayer)
图层对象的三个功能:1.接受用户操作,比如触屏、重力加速度计的信息。2.作为游戏内容元素的容器,用于显示游戏画面、承载精灵类、字体文本对象。3.填充背景游戏背景颜色。代码示例:class CC_DLL CCLayer:public CCNode,public CCTouchDelegate,public CCAccelerometerDelegate,publi原创 2013-10-21 10:16:40 · 1680 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x CCNode 类中常用函数
CCNode 中与动作有关的函数CCAction *runAction(CCAction *action);//执行动作,返回执行动作void stopAllAction(void);//停止所有动作void stopAction(CCAction *action);//停止参数中指定动作void stopActionByTag(int原创 2013-10-20 22:28:32 · 993 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x CCDirector 类中与场景有关的函数
void runWithScene(CCScene *pScene)//运行一个场景void pushScene(CCScene *pScene)//压入当前活动场景,使其进入等待状态void popScene(void)//从队列顶端弹出一个场景对象void popToRootScene(void)//从队列底部弹出所有场景对象,仅剩根部场景对原创 2013-10-20 22:46:37 · 957 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之场景类(CCScene)
被导演持有的场景对象,是第一个包含游戏内容的层次。但是就其本身来说,并不包含任何实际的绘制内容。你可以将场景看做是引擎中游戏画面划分当中一个重要的内容。它只是在游戏界面管理中发挥看重要作用。场景通常不包含游戏逻辑,仅仅是作为一个容易,将不同的层组合到一起,最终呈现给玩家一个完整的画面。它代表了游戏运行中得一个状态,其包含的图层是更小一级的容器。图层中包含了游戏逻辑、用户相应已经精灵对象(CCSpr原创 2013-10-21 08:56:15 · 1031 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之动作原理——动作类的结构
首先,分析一下CCAction及其子类(主要是CCFiniteTimeAction及其子类)的一些成员函数和成员变量,我们将通过这些变量和函数来分析动作的基本流程。从CCAction的定义中可以看到,在类定义的最后部分有3个成员变量和一些基本方法:class CC_DLL CCAction : public CCObject {public: CCAction(void);转载 2013-10-16 17:24:26 · 791 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之创建自定义动作
为了追踪鱼游动的方向,我们可以编写一个定时器,通过帧的转换来更新鱼的方向,不过这也是一个既烦琐又难以维护的办法。参考引擎的做法,我们不妨进一步抽象出独立的旋转跟踪动作,根据精灵的移动路径设置合适的旋转角度。CCAction包含两个重要的方法:step与update。step方法会在每一帧动作更新时触发,该方法接受一个表示调用时间间隔的参数dt,dt的积累即为动作运行的总时间。引擎利用积累时原创 2013-10-16 17:07:36 · 2305 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之瞬时动作
瞬时动作是指能立刻完成的动作,是CCFiniteTimeAction中动作持续时间为0的特例。更准确地说,这类动作是在下一帧会立刻执行并完成的动作,如设定位置、设定缩放等。这些动作原本可以通过简单地对CCNode赋值完成,但是把它们包装为动作后,可以方便地与其他动作类组合为复杂动作。下面介绍一些常用的瞬时动作。1. CCPlace该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与转载 2013-10-16 16:53:26 · 1389 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之动作原理——CCActionManager的工作原理
学习了CCAction在每一帧中如何被更新之后,我们不妨回头看看动作管理类CCActionManager的工作原理。在对CCDirector进行初始化时,也会对CCActionManager进行初始化。下面的代码是CCDirector::init()方法中的一部分://动作管理器m_pActionManager = new CCActionManager();m_pScheduler->s转载 2013-10-16 17:27:54 · 1622 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x CCNode,CCLayer,CCScene分析
CCNode是父亲,CCLayer和CCScene是他2个孩子,CCScene 负责和CCDirector打交道,负责管理CCNode 所有的孩子(这个CCNode不知道有多少孩子,孙子)CCNode| |CCLayer CCSceneCCNode核心属性和方法class CC_DLL CCNode : public CCObject{转载 2013-10-16 17:37:54 · 1266 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之主要类介绍:精灵角色(CCSprite)
CCSprite是一副2D图像,CCSprite可以通过图像或者图像中的一个矩形子区域创建 如果它的父节点或者任意继承树上的节点是CCspriteBatchNode则具有下述特性:父节点是CCSpriteBatchNode时具有的特性: 更快的渲染速度,特别时CCSpriteBatchNode有很多子节点的情况下,但有以下限制:A、不支持照相功能(例如:CCOrbitCamera动转载 2013-10-16 17:41:02 · 1194 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 开发辅助之Texture packer合并图片
Texture packer的确比Zwoptex更加强大,功能更多,跨平台,在使用cocos2d-x在win32下开发的时候,能够在win32下使用的优点就更加明显了。何况Zwoptex以前是完全免费的,在用户多了以后坑爹般的开始收费了,连个可用的免费版本都没有(只有自己保留的老版本可用),而Texture packer一直有可用的免费版本,虽然Pro版本贵的离谱. Texture pa转载 2013-10-16 17:18:33 · 948 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 之CCAction
动作是指在特定时间内完成移动、缩放、旋转等操作的行为,节点可以通过运行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有很多的子类,每个子类都封装了不同的动作效果。先来看看CCAction的继承结构图这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,因为它们又包含了非常多的子类,待会再介绍它们的子类。转载 2013-10-16 17:32:08 · 1423 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中的字体
cocos2d-x中关于字体的类主要有三种 CCLabelAtlas CCLabelBMFont CCLabelTTF 简单介绍 CCLabelAtlas 继承关系图 中的字体" title="[转载]cocos2d-x 中的字体" style="margin:0px; padding:0px; borde转载 2013-10-15 14:35:45 · 790 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 动作之变速动作
大部分动作的变化过程是与时间成线性关系的,即一个动作经过相同时间产生的变化相同,例如,CCMoveBy会使节点在同样长的时间内经过同样的位移。这是因为Cocos2d-x把动作的速度变化控制抽离了出来,形成一个独立的机制。借助这个机制,我们可以很方便地实现诸如鱼的变速游动、金币的加速飞行以及后面将要介绍的动作平滑化等效果。普通动作配合变速动作,可以构造出很有趣的动作效果。与复合动作类似,变速转载 2013-10-16 17:05:38 · 2347 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x How to save ScreenShot ?
1void SaveScreenshot() 2{ 3 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); 4 CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create((int)size.width, (int)size.height); 5 textur原创 2013-10-23 11:57:20 · 2030 阅读 · 0 评论