达内C++教程学习笔记 (二)

一 Win32消息机制


  1 消息机制
  
    过程驱动:程序是按照我们预先定义好的顺序
      执行,每执行一步,下一步都已经按照预定
      的顺序继续执行,直到程序结束。
      
    事件驱动:程序的执行顺序是无序的。某个时间
      点所执行的代码,是由外界通知。由于我们
      无法决定用户执行顺序,所以代码的执行也是
      无序。
      
    Win32的消息机制 - 事件驱动
    
  2 Win32消息程序
  
    2.1 Win32窗口注册
    2.2 Win32窗口创建
    2.3 WIn32消息循环
    2.3.1 GetMessage 
     BOOL GetMessage(
 LPMSG lpMsg,//存放获取到的消息数据
 HWND hWnd,//获取消息的窗口句柄
 UINT wMsgFilterMin,//消息过滤的起始消息
 UINT wMsgFilterMax //消息过滤的终止消息
);
返回值BOOL:成功获取消息,返回TRUE,但是
 当获取到WM_QUIT消息时,返回FALSE。
可以使用PostQuitMessage向窗口发送WM_QUIT消息
MSG - 由系统填写关于消息的参数
hWnd- GetMessage会根据hWnd值,接收由hWnd
 指定的窗口的消息。
wMsgFilterMin,wMsgFilterMax - 消息过滤器,
 要求GetMessage接收指定范围的消息。


    2.3.2 TranslateMessage
就是将键盘消息转换成字符消息。
1 首先检查是否是键盘按键消息    
2 如果发现是按键消息,将根据按键,产生
 一个字符消息,在下一个GetMessage执行
 时,会收到这个消息。
 3 如果未发现按键消息,不做任何处理。
 
    2.3.3 DispatchMessage
根据消息数据内窗口句柄,找到这个窗口
的窗口处理函数, 调用处理函数,进行消息
处理。
如果MSG中,HWND窗口句柄为空,
DispatchMessage不做任何处理。
     
    2.4 Win32基本消息
      2.4.1 WM_DESTROY 
         窗口销毁时的消息,可以做退出或善后处理。
      2.4.2 WM_CREATE 
         窗口创建消息,是在窗口创建后,
         窗口处理函数收到第一条消息。
         可以在这个消息内做数据初始化/创建子窗口等。
         WPARAM wParam - 不使用
         LPARAM lParam - CREATESTRUCT指针
      2.4.3 WM_SIZE
         当窗口大小发生变化时,会收到这个消息。
         可以在这个消息中调整窗口布局。
         wParam - SIZE发生变化时的标识
LOWORD(lParam); - 客户区的宽
         HIWORD(lParam); - 客户区的高
      2.4.4 WM_SYSCOMMAND
         系统命令消息,当点击系统菜单和按钮时,
         会收到。
         可以在这个消息中,提示用户保存数据等。
         wParam - 系统命令类型
LOWORD(lParam) - 屏幕X坐标
HIWORD(lParam) - 屏幕Y坐标
 
      2.4.5 WM_PAINT 绘图消息
      2.4.6 键盘消息
      2.4.7 鼠标消息
      2.4.8 WM_TIMER定时器消息
      
    2.5 消息结构
      MSG - 消息结构
      typedef struct tagMSG {     // msg 
   HWND   hwnd; //消息的窗口句柄   
   UINT   message;//消息标示
   WPARAM wParam; //消息的参数,32位
   LPARAM lParam; //消息的参数,32位
   DWORD  time;//消息产生的时间
   POINT  pt; //消息产生时,鼠标的位置
} MSG; 
 
  2.6 消息的获取和发送
   2.6.1 获取GetMessage/PeekMessage
       GetMessage 获取消息,阻塞函数
       PeekMessage 获取消息,非阻塞函数
   2.6.2 发送SendMessage/PostMessage
       SendMessage 发送消息并等候消息
             处理结束才返回。 
       PostMessage 发送消息后立即返回,
             不关心消息处理的结果。
LRESULT SendMessage/PostMessage(
 HWND hWnd,      //处理消息窗口
 UINT Msg,       //消息的ID
 WPARAM wParam,  //消息的参数
 LPARAM lParam );//消息的参数

  3 消息组成和分类
   3.1 消息组成
      窗口句柄/消息ID/消息参数(WPARAM.LPARAM)
   3.2 消息分类
      3.2.1 系统消息 - 由系统定义和使用的消息
         例如:WM_CREATE/WM_SIZE
         消息ID范围为: 0 - 0x03FF(WM_USER-1)
      3.2.2 用户定义消息 - 应用程序可以自己定义
         和使用的消息, WM_USER(0x0400)
         从WM_USER的ID开始,到0x7FFF,是用户可以
         定义使用的消息.
      3.2.3 其他消息范围
         WM_APP(0x8000)-0xBFFF:应用程序访问窗口
           的消息ID
         0xC000-0xFFFF: 应用程序访问消息,使用
           字符串注册系统产生相应消息ID
      3.2.4 用户定义消息的使用
         1)定义自定义消息ID: 
           #define   WM_FIRSTMSG  (WM_USER+1)
         2)在窗口处理函数中,响应消息
             switch( nMsg )
{
case WM_FIRSTMSG:
  //处理函数
break;
             }
         3)SendMessage/PostMessage发送消息
          SendMessage( hWnd, WM_FIRSTMSG, 0, 0 );
         
  4 消息队列
    4.1 消息队列 - 用于存储消息的内存空间,
      消息在队列中是先入先出.
    4.2 消息队列的分类
      4.2.1 系统消息队列 - 由系统维护的消息
        队列. 
      4.2.2 应用程序消息队列(线程消息对列) -
        属于每个线程的各自拥有的消息队列.
  
  5 消息和消息队列
    5.1 根据消息和消息队列关系,将消息分成两种:
      队列消息 - 可以存放在消息队列中的消息.
      非队列消息 - 发送时不进入消息队列.
    5.2 队列消息
      首先存放到消息队列当中,然后由GetMessage
      /PeekMessage取出,然后进行处理.
      例如: 鼠标消息/键盘消息/WM_PAINT/WM_QUIT
         WM_TIMER消息
    5.3 非队列消息
      消息发送直接发送给指定的窗口,查找窗口的
      处理函数,返回处理结果.

6 消息的获取   
    6.1 消息循环
      6.1.1 GetMesssage从对列中获取消息,
        判断是否是WM_QUIT消息,如果发现是
        WM_QUIT消息,消息循环结束,否则继续
        下一步.
      6.1.2 TranslateMessage 翻译按键消息,
        如果发现有按键消息,产生字符消息放入
        消息对列, 继续下一步
      6.1.3 DispatchMessage 找到消息所发窗口
        的处理函数,处理消息.处理完成后,
        返回6.1.1.
    6.2 GetMesssage和PeekMessage
      6.2.1 从线程消息队列中获取消息,如果找到
        消息,就返回消息,进行消息处理. 如果未
        找到消息,执行6.2.2
      6.2.2 查找系统消息队列.通过向系统消息队
        列查询,如果找到消息,获取消息并返回,进行
        消息处理.如果未找到消息,执行6.2.3
      6.2.3 检查窗口需要重新绘制的范围,如果
        发现存在重新绘制的范围,会产生WM_PAINT消息.
        然后进行消息处理, 如果未找,执行6.2.4
      6.2.4 检查WM_TIMER定时器消息,如果发现
        存在已经到时的定时器,会产生WM_TIMER消息.
        进行消息处理. 如果未找,执行6.2.5
      6.2.5 执行内存管理工作.
      6.2.6 根据函数不同,处理结果不同:
        GetMesssage - 阻塞,等候下一条消息
        PeekMessage - 让出控制权,交给后面的代码执行.
        
  7 消息发送  
    7.1 消息发送分两种
       发送(Send)消息 - 直接发送给指定的窗口,并
          等候结果.
       投递(Post)消息 - 发送到消息队列当中,立刻
          返回,由消息循环处理.
    7.2 PostMessage和SendMessage
      PostMessage产生队列消息,由于发送后不等候
        消息处理结果,所以不能确定消息是否被处理
        成功.
      SendMessage产生非队列消息,可以确定消息是否
        成功.
        
二 WM_PAINT消息


1 WM_PAINT的产生
 由于窗口的互相覆盖等,产生需要绘制
 的区域,那么会产生WM_PAINT消息.
 一般情况下,不直接发送WM_PAINT消息,通过API
 声明需要绘制区域,来产生WM_PAINT消息.
 例如,可以使用InvalidateRect声明一个需要重新
 绘制的区域.
  
  2 WM_PAINT的注意点
    2.1 如果一个消息队列中,有多个WM_PAINT消息,
     只有最后一个WM_PAINT消息会被处理.
    2.2 WM_PAINT消息处理中,要清空需要被绘制的
      区域. BeginPaint
      
  3 WM_PAINT的使用
    3.1 WM_PAINT开始时,必须调用BeginPaint
    3.2 绘制图形
    3.3 WM_PAINT处理后,必须调用EndPaint
    
三 键盘消息


  1 键盘消息
  按键消息
    WM_KEYDOWN 当键被按下时产生
    WM_KEYUP 当键被释放时产生
    WM_SYSKEYDOWN 当系统键被按下时产生 ALT/F10
    WM_SYSKEYUP 当系统键释放时产生
    字符消息
    WM_CHAR 当有字符键被按下时产生
      TranslateMessage会将WM_KEYDOWN消息中,
      可以显示的按键,转换成WM_CHAR的消息
  2 消息参数
    WPARAM - 虚拟键码
    LPARAM - 相关的按键信息.
  
  3 消息的使用
    3.1 当有按键消息时,首先进入系统消息队列,
      然后别程序的消息循环获取.
    3.2 消息的处理
  4 键盘消息的顺序
    对于可显示字符: WM_KEYDOWN,WM_CHAR,WM_KEYUP
    对于不可显示字符: WM_KEYDOWN,WM_KEYUP
    对于系统键:WM_SYSKEYDOWN,WM_SYSKEYUP
    如果按键一直不释放,会重复产生

         WM_KEYDOWN(WM_CHAR)

四、 鼠标消息


  1 鼠标消息
    1) 基本鼠标消息
    WM_LBUTTONDOWN   左键按下
    WM_LBUTTONUP     左键抬起
    WM_RBUTTONDOWN   右键按下
    WM_RBUTTONUP     右键抬起
    WM_MOUSEMOVE     鼠标移动
    2) 双击消息
    WM_LBUTTONDBLCLK 左键双击 
    WM_RBUTTONDBLCLK 右键双击
    3) 滚轮消息
    WM_MOUSEWHEEL    鼠标滚轮
  
  2 消息的参数
    WPARAM - 当前键盘和鼠标按键状态,例如MK_CONTROL/
        MK_SHIFT,MK_LBUTTON等
    LPARAM - 当前鼠标的坐标,坐标的原点是窗口
      客户区的左上角.
       X坐标 - LOWORD(lParam),低16位
       Y坐标 - HIWORD(lParam),高16位
    参数具体内容和具体鼠标消息有稍微不同. 
    
  3 消息的使用
  
    3.1 基本鼠标消息,只需在窗口处理函数增加
      消息处理即可. 当消息来临,获取鼠标和按键
      状态.例如:
      case WM_MOUSEMOVE:
{
int nX = LOWORD(lParam);
int nY = HIWORD(lParam);
}

 附:坐标转换的函数 ClientToScreen
   可以将鼠标坐标转换为屏幕的坐标.


   3.2 双击消息
3.2.1 窗口注册要增加 CS_DBLCLKS 类型
wce.style = CS_DBLCLKS|...;
3.2.2 在窗口处理函数中增加消息处理
3.2.3 产生过程,例如:WM_LBUTTONDBLCLK
   WM_LBUTTONDOWN
   WM_LBUTTONUP
   WM_LBUTTONDBLCLK
   WM_LBUTTONUP
   连续两次LBUTTONDOWN的时间间隔小于
   预定的双击时间间隔,就会产生
   LBUTTONDBLCLK消息. 
   双击时间间隔可以通过控制面板调整.


3.3 滚轮消息
3.3.1 由于WM_MOUSEWHEEL需要Winnt4.0以上
 版本支持,所以需要包含在windows.h的头
 文件前,增加 _WIN32_WINNT 宏定义,
        #define _WIN32_WINNT 0x0400
    3.3.2 在窗口处理函数中增加消息处理
    3.3.3 参数
     LPARAM 与其它鼠标消息类同
     WPARAM - LOWORD(WPARAM) 表示按键状态
              HIWORD(WPARAM) 滚轮滚动幅度,
                120的倍数,可以为正负值.
        正值: 滚轮向上滚动, 一般窗口向上滚动
        负值: 滚轮向下滚动, 一般窗口向下滚动




五、定时器消息


1 定时器消息 WM_TIMER
 按照定时器设置时间段,自动向窗口发送一个
 定时器消息WM_TIMER. 优先级比较低.
 定时器精度比较低,毫秒级别.消息产生时间
 也精度比较低.
 
2 消息和函数
 2.1 WM_TIMER  - 消息ID
  wParam: 定时器的ID
  lParam: 定时器的处理函数


 2.2 SetTimer  - 设置一个定时器
   UINT SetTimer(
  HWND hWnd, //窗口的句柄,可以为NULL
  UINT nIDEvent,//定时器的ID,0为不预设ID
  UINT uElapse,//定时器时间间隔,毫秒级别
  TIMERPROC lpTimerFunc );//定时器的处理函数,可以为NULL
返回一个创建好的定时器ID


2.3 KillTimer - 结束一个定时器
 BOOL KillTimer(
 HWND hWnd,//窗口句柄
 UINT uIDEvent );//定时器ID

2.4 TimerProc - 定时器处理函数
  VOID CALLBACK TimerProc(
  HWND hwnd, //窗口句柄
UINT uMsg, //WM_TIMER消息ID
UINT idEvent,//定时器ID
DWORD dwTime   );//当前系统时间


  3 使用方式
    3.1 创建定时器 SetTimer
    3.1.1 指定窗口句柄HWND,那么 TIMERPROC 参数
     可以为空,那么WM_TIMER消息将会发送给指定
     窗口. 如果未指定, TIMERPROC不能空, 必须
     指定定时器处理程序.
    3.1.2 如果指定定时器ID,SetTimer会按照这个
     ID创建定时器, 如果未指定,会返回一个创建
     定时器ID.
        nTimerID = SetTimer( NULL, 0, 7 * 1000,
          TimerProc1 );
    3.2 处理消息
      可以根据消息传入定时器ID号,分别处理.
    3.3 结束定时器
      在不使用时, KillTimer结束定时器.
 KillTimer( hWnd, 1000 );

      
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