2.iOS 核心框架

1.Core Animation



核心动画是一套包含图形绘制,投影,动画的Objective–C类集合。它通过开发人员所熟悉的应用程序套件和Cocoa Touch视图架构的抽象分层模式,同时使用先进的合作效果提供了一套流畅的动画。

使用核心动画,你只需要设置一些参数比如起点和终点,剩下的帧核心动画为你自动完成。

核心动画类有以下分类:

  • 提供显示内容的图层类。
  • 动画和计时类。
  • 布局和约束类。
  • 事务类,在原子更新的时候组合图层类。

核心动画的基础类包含在Quartz核心框架(Quartz Core framework)里面。

图层类是核心动画的核心基础,它提供了一套抽象的概念(假如你使用过NSView或者UIView的话,你一定会对它很熟悉)。CALayer是整个图层类的基础,它是所有核心动画图层类的父类。

虽然核心动画的图层和 Cocoa的视图在很大程度上没有一定的相似性,但是他们两者最大的区别是,图层不会直接渲染到屏幕上。

    在模型-视图-控制器(model-view-controller)概念里面NSView和UIView是典型的视图部分,但是在核心动画里面图层是模型部分。图层封装了几何、时间、可视化属性,同时它提供了图层现实的内容,但是实际显示的过程则不是由它来完成。

图层树是核心动画里面类似Cocoa视图的层次结构。比如一个NSView或者UIView的实例拥有父视图(superview)和子视图(subview),一个核心动画的图层拥有父图层(suplayer)和子图层(sublayer)

 动画类:

CAPropertyAnimation :是一个抽象的子类,它支持动画的显示图层的关键路 径中指定的属性一般不直接使用,而是使用它的子类,CABasicAnimation,CAKeyframeAnimation. 在它的子类里修改属性来运行动画。
CABasicAnimation简单的为图层的属性提供修改。 很多图层的属性修改默认会执行这个动画类。比如大小,透明度,颜色等属性
 
支持关键帧动画,你可以指定的图层属性的关键路径动画,包括动画的每个阶段的价值,以及关键帧时间和计时功能的一系列值。在 动画运行是,每个值被特定的插入值替代。核心动画 和 Cocoa Animation 同时使用这些动画类。

1、关键帧动画(CAKeyframeAnimation
支持关键帧动画,你可以指定的图层属性的关键路径动画,包括动画的每个阶段的价值,以及关键帧时间和计时功能的一系列值。在 动画运行是,每个值被特定的插入值替代。核心动画 和 Cocoa Animation 同时使用这些动画类。

一个基础动画仅仅需要要你指定一个开始的值和一个结束的值,或者目前的值,关键帧动画可以使你指定:

每个关键帧的一个数组值,例如,你可以给一个CGColorRef对象的一个数组,用来改变背景的颜色。

在0.0和1.0之间的一个数组值,用来给每个帧指定总时间中所占的百分比的时间。

一个时间功能对象的数组(CAMediaTimingFunction),用来指定每帧动画的时间步调。这个区域会使用一个预设的值来指定,例如kCAMediaTimingFunctionEaseIn,动画出来时慢,然后加速。

关键帧动画真的相当的简单。首先,你需要考虑的是,成功的使用关键帧动画,你需要做的基本步骤:

1.决定你想要做动画的属性(例如,框架,背景,锚点,位置,边框,等等)

2.在动画对象值的区域中,指定开始,结束,和中间的值。这些都是你的关键帧(看清单4-2)

3.使用duration这个字段指定动画的时间

4.通常来讲,通过使用times这个字段,来给每帧动画指定一个时间。如果你没有指定这些,核心动画就会通过你在values这个字段指定的值分割出时间段。

5.通常,指定时间功能来控制步调。

这些都是你需要做的。你创建你的动画和增加他们到层中。调用-addAnimation就开始了动画。


2.Core Graphics

Core Graphics是基于CAPI,可以用于一切绘图操作

Core Graphics 和Quartz 2D的区别

quartz是一个通用的术语,用于描述在iOS和MAC OS X ZHONG 整个媒体层用到的多种技术 包括图形、动画、音频、适配。

Quart 2D 是一组二位绘图和渲染API,Core Graphic会使用到这组API 

Quartz Core 专指Core Animation用到的动画相关的库、API和类


点和像素的对比

系统拥有坐标系,如320*480 硬件有retain屏幕和非retain屏:如320*480、640*960

Core Graphics 使用的是系统的坐标系来绘制图片。在分辨率为640*960手机上绘制图片时,实际上Core Graphics 的坐标是320*480。这个时候每个坐标系上的点,实际上拥有两个像素。


图形上下文

Core Graphics 使用图形上下文进行工作,这个上下文的作用像画家的画布一样。

在图形上下文之外是无法绘图的,我们可以自己创建一个上下文,但是性能和内存的使用上,效率是非常低得。

我们可以通过派生一个UIView的子类,获得它的上下文。在UIView中调用drawRect:方法时,会自动准备好一个图形上下文,可以通过调用

UIGraphicsGetCurrentContext()来获取。 因为它是运行期间绘制图片,我们可以动态的做一些额外的操作


Core Graphics的优点

快速、高效,减小应用的文件大小。同时可以自由地使用动态的、高质量的图形图像。 使用Core Graphics,可以创建直线、路径、渐变、文字与图像等内容,并可以做变形处理。


绘制自定义视图

drawRect:是系统的方法,不要从代码里面直接调用 drawRect:,而应该使用setNeedsDisplay重绘.


需要知道的术语

  • 路径 path 
  • 阴影 shadow 
  • 笔画 stroke 
  • 剪裁路径 Clip Path 
  • 线条粗细 Line Width 
  • 混合模式 Blend Mode 
  • 填充色 Fill Color 
  • 当前形变矩阵 Current Transform Matrix 
  • 线条图案 Line Dash 

图形上下文栈

一个图形上下文好比是画布上的一副扁平的图画 执行绘画动作,这些动作是在同一个图层上完成的。 图形上下文不允许将内容分不到多个图层中,如果有需求在不同图层上画,可以考虑使用视图层次结构,创建多个UIView,并将他们作为父视图的子视图

图形上下文栈可以把图形上下文的当前状态保存下来,并在执行一些动作后再次恢复回来

CGContextSaveGState(); 

CGContextStoreGState(); 


路径、渐变、文字和图像

1. 使用UIBezierPath创建路径 

2. 手动创建路径 moveToPoint addLineToPoint addArcWithCenter addCurveToPoint


渐变,渐变可以在指定方向上,以可变的比率在一系列颜色之间转化 

线性渐变:沿着一条定义好了起点和重点的直线方向,呈线性变化。如果这条线有一定角度,线性渐变也会沿相同路径变化

放射渐变:颜色顺着两个原型之间的方向线性变化,这两个园为起始圆和终止圆,每隔圆都有自己的圆心和班级


文字 

darwAtPoint

drawInRect 


图像 

Core Graphics 不会保持图像的长宽比例,Core Graphics会将图像的边界设置为CGrect,不管图片是否变形 darwAtPoint drawInRec


有助于Core Graphics 的第三方工具:

有代码工具 PaintCode 可以生成相应的 Core Graphics 代码,可以大大加快我们的开发效率。


3.CoreLocation
iOS支持三种检测当前位置的方式:手机基站、Wi-Fi、和GPS,其中GPS是经度最高的,同时也是最耗费手机电量的。一般情况下在室内是无法通过GPS获取位置信息的,通过Wi-Fi获取位置的原理是通过网络提供商的IP地址信息来获取位置,经度不是很高,最后是通过手机基站获取位置,手机开机后会连接附近的基站塔获取信号,通过基站可以得到手机所在的位置信息,基站越密集,所获取的位置信息经度就越高。


IOS SDK提供的Core Location能比较好的提供获取位置信息的功能,获取位置信息涉及如下几个类,CLLocationManager(位置管理器), CLLocation, CLLocationManagerdelegate(协议、提供委托方法),CLLocationCoodinate2D(存储坐标位置)

另外CLLocationManager还有几个属性;

desiredAccuracy:位置的精度属性

取值有如下几种:

kCLLocationAccuracyBest

精确度最佳

kCLLocationAccuracynearestTenMeters

精确度10m以内

kCLLocationAccuracyHundredMeters

精确度100m以内

kCLLocationAccuracyKilometer

精确度1000m以内

kCLLocationAccuracyThreeKilometers

精确度3000m以内




还没整理完...



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