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使用XCode调试的4个技巧与建议

coding Published on November 13th, 2012 | by Duncan Donaldson 0 Four Tips for Debugging in XCode Like a Bro. Now every self-respecting ...

2014-03-05 10:14:20

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OpenGL坐标变换专题

OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。 一、OpenGL中的三维物体的显示  (一)坐标系统 在现实世界中...

2014-01-21 16:54:48

阅读数:754

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OpenGL 之 坐标变换

创建OpenGL模型过程:   OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系: (1)世界坐标系: 无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。 (2)当前绘图坐标系(...

2014-01-21 16:50:43

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Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换

Coordinate System坐标系 OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。 Translate平移变换 方法public ab...

2014-01-21 15:00:11

阅读数:863

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Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念

前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。 一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。 Vertex (顶点) 顶点是3D建模时用到的最...

2014-01-21 14:58:35

阅读数:1136

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Android OpenGL ES 开发教程(14):三维坐标系及坐标变换初步

OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形。但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三维坐标。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES库来完成从3D模型到二维屏幕上的显示。 这...

2014-01-21 14:49:44

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Android OpenGL ES 2.0坐标系设定与顶点转换

前面我们对使用Android OpenGL ES 2.0绘图做过综述。对于刚刚接触到OpenGL的人来说,纹理和贴图往往令其感动很头疼。在解开这些谜团之前,我们先来了解一下绘制图形的基础--坐标系。  1坐标系分类         在使用OpenGL的场景中,存在世界坐标、局部坐标、纹理坐...

2014-01-21 11:51:13

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Objective-c 中 nil, Nil, NULL和NSNull的区别

nil: A null pointer to an Objective-C object. (一个Objective-C对象的空指针) ( #define nil ((id)0)  ) Nil: A null pointer to an Objective-C class. (一个Obje...

2014-01-20 18:23:05

阅读数:569

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Sprite Kit编程指南(9)-Sprite Kit最佳实践

Sprite Kit最佳实践 此时此刻,你已经十分清楚Sprite Kit可以做什么以及它是如何做的。你知道如何将节点添加到场景并让那些节点执行动作——创建游戏可玩性(gameplay)的构建块(building blocks)。你可能会错过的是更大的蓝图。也就是说,你需要了解如...

2014-01-20 18:22:08

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Sprite Kit编程指南(8)-模拟物理

Sprite Kit中的物理模拟通过添加物理体场景来进行。物理体是一个模拟的物理对象,该对象连接到场景的节点树中的节点。它使用节点的位置和方向把它自身放置在模拟中。每一个物理体具有其他定义模拟如何操作它的特性。这些属性包括物理对象的先天属性,如它的质量或密度,也包括施加于它的属性,如它的速度。这些...

2014-01-20 18:21:16

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Sprite Kit编程指南(7)-高级场景处理

使用Sprite Kit涉及到操纵场景树的内容来让内容在屏幕上的动起来。通常情况下,动作是该系统的核心。然而,通过直接地挂接到(hooking into)场景处理,你可以创建动作不能单独完成的其他行为。要做到这一点,你需要学习: ·      场景如何处理动画 ·      如何在场景...

2014-01-20 18:20:42

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Sprite Kit编程指南(6)-使用其他节点类型

使用其他节点类型 虽然精灵是建立游戏时使用的最重要的元素,Sprite Kit还提供了许多其他的节点类。这些节点类中的大部分都提供可视化的内容,类似的SKSpriteNode类。剩下的则不直接绘制自己的内容,而是修改它们在节点树的后代的行为。表6-1列出了所有由Sprite Kit提...

2014-01-20 18:20:12

阅读数:3767

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Sprite Kit编程指南(5)-使用场景间过渡

场景是游戏的基本构建块。通常情况下,你为游戏的各部分设计自包含(self-contained)的场景,然后在必要时在这些场景之间过渡。例如,你可以创建不同的场景类表现任何或全部下列概念: ·      在其他内容加载时显示的加载场景 ·      选择你要玩什么样的游戏的主菜单场景 ...

2014-01-20 18:19:31

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Sprite Kit编程指南(4)-构建场景

构建场景 对于场景的使用,你已经学过了很多的东西。这里对重要的事实再快速回顾一下: ·      场景(SKScene对象),用来提供SKView对象要渲染的内容。 ·      场景的内容被创建成树状的节点对象。场景是根节点。 ·      在场景由视图呈...

2014-01-20 18:18:50

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Sprite Kit编程指南(3)-添加动作到节点

绘制精灵很有用,但是一张静态图像只是一幅画,而不是一个游戏。为了添加游戏剧本(game play),你需要能够让精灵在屏幕周围移动并执行其他逻辑。Sprite Kit让场景动起来所使用的主要机制是动作。到目前为止,你已经看过了动作子系统的某些部分。现在,是时候更深入地研究如何构造和执行动作了。 ...

2014-01-20 18:18:12

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Sprite Kit编程指南(1)-深入Sprite Kit

深入Sprite Kit 学习Sprite Kit最好的方法是在实践中观察它。此示例创建一对场景和各自的动画内容。通过这个例子,你将学习使用Sprite Kit内容的一些基础技术,包括: ·      场景在一个基于Sprite Kit的游戏中的角色。 ·      如何...

2014-01-20 18:17:26

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Sprite Kit编程指南(0)-简介

关于Sprite Kit 重要提示:  这是API或开发技术的一个初版文档。虽然本文档的技术准确性已被审阅过,但这还不是最终版本。这个苹果的机密信息仅用于适用的苹果开发者计划的注册会员。苹果公司提供这些机密信息来帮助你计划采用本文所述的技术和编程接口。此信息如有变更,根据这份文档实现的软件,...

2014-01-20 17:55:02

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Sprite Kit编程指南(2)-使用精灵

使用精灵 精灵是用于创建大部分场景内容的基本构建块,所以在转到其他Sprite Kit节点类之前先了解精灵是有用的。精灵用SKSpriteNode对象表现。一个SKSpriteNode对象,要么绘制成一个由纹理映射(mapped)的矩形,要么绘制成一个彩色无纹理的矩形。纹理精灵更常见,因为它...

2014-01-20 17:34:03

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SpriteKit快速入门和新时代iOS游戏开发指南

SpriteKit快速入门和新时代iOS游戏开发指南 SpriteKit,iOS/Mac游戏制作的新纪元 这是我的WWDC2013系列笔记中的一篇,完整的笔记列表请参看这篇总览。本文仅作为个人记录使用,也欢迎在许可协议范围内转载或使用,但是还烦请保留原文链接,谢谢您的理解合作。如果...

2014-01-20 14:22:49

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详解Cocoa Touch网络编程

详解Cocoa Touch网络编程是本文要介绍的内容,不多说,不如我们先来看内容。 一:确认网络环境3G/WIFI 1. 添加源文件和framework      开发Web等网络应用程序的时候,需要确认网络环境,连接情况等信息。如果没有处理它们,是不会通过Apple的审查的。Ap...

2014-01-13 11:09:42

阅读数:599

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