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转载 使用XCode调试的4个技巧与建议

codingPublished on November 13th, 2012 | by Duncan Donaldson0Four Tips for Debugging in XCode Like a Bro.Now every self-respecting brogrammer out there should have at least experimen

2014-03-05 10:14:20 2488

转载 OpenGL坐标变换专题

OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。一、OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的

2014-01-21 16:54:48 1037

转载 OpenGL 之 坐标变换

创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重

2014-01-21 16:50:43 902

转载 Android OpenGL ES 简明开发教程四:3D 坐标变换

Coordinate System坐标系OpenGL使用了右手坐标系统,右手坐标系判断方法:在空间直角坐标系中,让右手拇指指向x轴的正方向,食指指向y轴的正方向,如果中指能指向z轴的正方向,则称这个坐标系为右手直角坐标系。Translate平移变换方法public abstract void glTranslatef (float x, float y, float

2014-01-21 15:00:11 1090

转载 Android OpenGL ES 简明开发教程三:3D绘图基本概念

前面介绍了使用Android 编写OpenGL ES应用的程序框架,本篇介绍3D绘图的一些基本构成要素,最终将实现一个多边形的绘制。一个3D图形通常是由一些小的基本元素(顶点,边,面,多边形)构成,每个基本元素都可以单独来操作。Vertex (顶点)顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方。在3D模型中一个顶点可以为多条边,面或是多边形所共享。

2014-01-21 14:58:35 1332

转载 Android OpenGL ES 开发教程(14):三维坐标系及坐标变换初步

OpenGL ES图形库最终的结果是在二维平面上显示3D物体(常称作模型Model)这是因为目前的打部分显示器还只能显示二维图形。但我们在构造3D模型时必须要有空间现象能力,所有对模型的描述还是使用三维坐标。也就是使用3D建模,而有OpenGL ES库来完成从3D模型到二维屏幕上的显示。这个过程可以分成三个部分:坐标变换,坐标变换通过使用变换矩阵来描述,因此学习3D绘图需要了解

2014-01-21 14:49:44 3303

转载 Android OpenGL ES 2.0坐标系设定与顶点转换

前面我们对使用Android OpenGL ES 2.0绘图做过综述。对于刚刚接触到OpenGL的人来说,纹理和贴图往往令其感动很头疼。在解开这些谜团之前,我们先来了解一下绘制图形的基础--坐标系。 1坐标系分类        在使用OpenGL的场景中,存在世界坐标、局部坐标、纹理坐标和屏幕坐标几种。 1.1OpenGL坐标系        分为3个轴,x,y,z

2014-01-21 11:51:13 9720

转载 Objective-c 中 nil, Nil, NULL和NSNull的区别

nil: A null pointer to an Objective-C object. (一个Objective-C对象的空指针)( #define nil ((id)0)  )Nil: A null pointer to an Objective-C class. (一个Objective-C类的空指针)NULL: A null pointer to anything e

2014-01-20 18:23:05 695

转载 Sprite Kit编程指南(9)-Sprite Kit最佳实践

Sprite Kit最佳实践此时此刻,你已经十分清楚Sprite Kit可以做什么以及它是如何做的。你知道如何将节点添加到场景并让那些节点执行动作——创建游戏可玩性(gameplay)的构建块(building blocks)。你可能会错过的是更大的蓝图。也就是说,你需要了解如何使用Sprite Kit规划并开发游戏和工具。为了发挥Sprite Kit的最大功效,你需要知道:

2014-01-20 18:22:08 1775

转载 Sprite Kit编程指南(8)-模拟物理

Sprite Kit中的物理模拟通过添加物理体场景来进行。物理体是一个模拟的物理对象,该对象连接到场景的节点树中的节点。它使用节点的位置和方向把它自身放置在模拟中。每一个物理体具有其他定义模拟如何操作它的特性。这些属性包括物理对象的先天属性,如它的质量或密度,也包括施加于它的属性,如它的速度。这些特性定义了主体如何移动,它在模拟中是如何受到力的影响,以及它是如何响应与其他物理体的碰撞。每次

2014-01-20 18:21:16 1358

转载 Sprite Kit编程指南(7)-高级场景处理

使用Sprite Kit涉及到操纵场景树的内容来让内容在屏幕上的动起来。通常情况下,动作是该系统的核心。然而,通过直接地挂接到(hooking into)场景处理,你可以创建动作不能单独完成的其他行为。要做到这一点,你需要学习:·      场景如何处理动画·      如何在场景处理过程中添加自己的行为场景如何处理动画帧在传统视图系统中,视图内容渲

2014-01-20 18:20:42 2108

转载 Sprite Kit编程指南(6)-使用其他节点类型

使用其他节点类型虽然精灵是建立游戏时使用的最重要的元素,Sprite Kit还提供了许多其他的节点类。这些节点类中的大部分都提供可视化的内容,类似的SKSpriteNode类。剩下的则不直接绘制自己的内容,而是修改它们在节点树的后代的行为。表6-1列出了所有由Sprite Kit提供的节点类,包括你已经熟悉的SKScene和SKSpriteNode类。表6-1   Spri

2014-01-20 18:20:12 4086

转载 Sprite Kit编程指南(5)-使用场景间过渡

场景是游戏的基本构建块。通常情况下,你为游戏的各部分设计自包含(self-contained)的场景,然后在必要时在这些场景之间过渡。例如,你可以创建不同的场景类表现任何或全部下列概念:·      在其他内容加载时显示的加载场景·      选择你要玩什么样的游戏的主菜单场景·      用户选择的特定类型游戏的配置细节的场景·      提供游戏的场景·

2014-01-20 18:19:31 905

转载 Sprite Kit编程指南(4)-构建场景

构建场景对于场景的使用,你已经学过了很多的东西。这里对重要的事实再快速回顾一下:·      场景(SKScene对象),用来提供SKView对象要渲染的内容。·      场景的内容被创建成树状的节点对象。场景是根节点。·      在场景由视图呈现时,它运行动作并模拟物理,然后渲染节点树。·      你可以通过子类化SKScene类创建

2014-01-20 18:18:50 1028

转载 Sprite Kit编程指南(3)-添加动作到节点

绘制精灵很有用,但是一张静态图像只是一幅画,而不是一个游戏。为了添加游戏剧本(game play),你需要能够让精灵在屏幕周围移动并执行其他逻辑。Sprite Kit让场景动起来所使用的主要机制是动作。到目前为止,你已经看过了动作子系统的某些部分。现在,是时候更深入地研究如何构造和执行动作了。一个动作就是定义你想对场景所作的改变的对象。在大多数情况下,一个动作对执行该动作的节点应用其变化。

2014-01-20 18:18:12 2263

转载 Sprite Kit编程指南(1)-深入Sprite Kit

深入Sprite Kit学习Sprite Kit最好的方法是在实践中观察它。此示例创建一对场景和各自的动画内容。通过这个例子,你将学习使用Sprite Kit内容的一些基础技术,包括:·      场景在一个基于Sprite Kit的游戏中的角色。·      如何组织节点树来绘制内容。·      使用动作让场景内容动起来。·      如何添加交

2014-01-20 18:17:26 2258

转载 Sprite Kit编程指南(0)-简介

关于Sprite Kit重要提示:  这是API或开发技术的一个初版文档。虽然本文档的技术准确性已被审阅过,但这还不是最终版本。这个苹果的机密信息仅用于适用的苹果开发者计划的注册会员。苹果公司提供这些机密信息来帮助你计划采用本文所述的技术和编程接口。此信息如有变更,根据这份文档实现的软件,应该用最终的操作系统软件和最终文档进行测试。本文档的新版本可能会与API或技术的未来种子一起提

2014-01-20 17:55:02 1588

转载 Sprite Kit编程指南(2)-使用精灵

使用精灵精灵是用于创建大部分场景内容的基本构建块,所以在转到其他Sprite Kit节点类之前先了解精灵是有用的。精灵用SKSpriteNode对象表现。一个SKSpriteNode对象,要么绘制成一个由纹理映射(mapped)的矩形,要么绘制成一个彩色无纹理的矩形。纹理精灵更常见,因为它们代表了你把自定义插图引进场景的主要方式。这个自定义插图可能代表你的游戏的人物角色、背景元素甚

2014-01-20 17:34:03 2202

转载 SpriteKit快速入门和新时代iOS游戏开发指南

SpriteKit快速入门和新时代iOS游戏开发指南SpriteKit,iOS/Mac游戏制作的新纪元这是我的WWDC2013系列笔记中的一篇,完整的笔记列表请参看这篇总览。本文仅作为个人记录使用,也欢迎在许可协议范围内转载或使用,但是还烦请保留原文链接,谢谢您的理解合作。如果您觉得本站对您能有帮助,您可以使用RSS或邮件方式订阅本站,这样您将能在第一时间获取本站信息。

2014-01-20 14:22:49 10862

转载 详解Cocoa Touch网络编程

详解Cocoa Touch网络编程是本文要介绍的内容,不多说,不如我们先来看内容。一:确认网络环境3G/WIFI1. 添加源文件和framework    开发Web等网络应用程序的时候,需要确认网络环境,连接情况等信息。如果没有处理它们,是不会通过Apple的审查的。Apple 的 例程 Reachability 中介绍了取得/检测网络状态的方法。要在应用程序程序中使用R

2014-01-13 11:09:42 789

转载 对话黑客:四款最佳的反监控移动APP

1.TextSecure(play.google.com)TextSecure对短信加密,无论是发送过程还是存储在手机时都是加密的。与一般的短信应用程序几乎一样,而且也很容易使用。TextSecure为默认的短信应用程序提供了一个安全和隐私性能更好的的替代程序。所有消息都是在本机加密的,因此,如果您的手机丢失或被盗,消息仍是安全的。发送到其他TextSecure用户的消息在

2014-01-03 11:38:24 3842

转载 保护好数据 了解加密技术的具体内容

随着网络技术的发展,网络安全也就成为当今网络社会的焦点中的焦点,几乎没有人不在谈论网络上的安全问题,病毒、黑客程序、邮件炸弹、远程侦听等这一切都无不让人胆战心惊。病毒、黑客的猖獗使身处今日网络社会的人们感觉到谈网色变,无所适从。   但我们必需清楚地认识到,这一切一切的安全问题我们不可一下全部找到解决方案,况且有的是根本无法找到彻底的解决方案,如病毒程序,因为任何反病毒程序都只能在新病毒发

2013-12-30 11:14:38 1017

转载 加密狗原理介绍

本人就现今全球软件保护行业较普遍采用的方法之一使用“硬件加密狗”的方式方法谈谈自己的一点看法。  在当今中国市场上最主要的加密锁品牌有:1。美国彩虹公司(也是最早做硬件加密的公司)的国产品牌“加密狗”、美国品牌“圣天诺软件加密锁”;2。阿拉丁的“HASP”系列加密锁;3。德国威博公司的“WBU-KEY”加密锁;4。深思洛克的“深思加密锁”;5。蓝宇风公司的“金盾加密锁”;6。飞天公司的“ROC

2013-12-30 11:10:27 1547

转载 加密与认证技术基础

加密与认证技术基础2.1 加密技术的发展历史密码学 (Cryptography) 一词来源于古希腊的 Crypto  和 Graphein ,意思是密写。它是以认识密码变换的本质、研究密码保密与破译的基本规律为对象的学科。经典密码学主要包括两个既对立又统一的分支:密码编码学和密码分析学。研究密码变化的规律并用之于编制密码以保护秘密信息的科学,称为密码编码学。研究密码变化的规

2013-12-30 11:00:29 3526

转载 密钥或对称密钥加密术

密钥或对称密钥加密术 (Secret-Key or Symmetric-Key Cryptography) 密钥加密术是确保具有报文解密密钥的受限方对信息公开的网络技术安全技术。在密钥加密模式中,只需要提供一种密钥进行加、解密过程。它又叫作对称密钥加密。“非对称密钥加密”主要应用于需要一组公共/私人密钥的系统:报文加密时使用一种密钥,解密时使用另一种密钥。 密钥出现的格式有多种,如代码

2013-12-30 10:17:16 711

转载 企业加密系统应用综述之常用的加密算法介绍

常见的加密算法可以分成三类,对称加密算法,非对称加密算法和Hash算法。对称加密指加密和解密使用相同密钥的加密算法。对称加密算法的优点在于加解密的高速度和使用长密钥时的难破解性。假设两个用户需要使用对称加密方法加密然后交换数据,则用户最少需要2个密钥并交换使用,如果企业内用户有n个,则整个企业共需要n×(n-1) 个密钥,密钥的生成和分发将成为企业信息部门的恶梦。对称加密算法的安全性取决于

2013-12-30 10:12:30 742

转载 Hungarian notation 匈牙利命名

From Wikipedia, the free encyclopediaHungarian notation is an identifier naming convention in computer programming, in which the name of a variable or function indicates its type or

2013-12-03 12:01:48 1483

转载 关于什么是句柄(经典)

句柄是WONDOWS用来标识被应用程序所建立或使用的对象的唯一整数,WINDOWS使用各种各样的句柄标识诸如应用程序实例,窗口,控制,位图,GDI对象等等。WINDOWS句柄有点象C语言中的文件句柄。从上面的定义中的我们可以看到,句柄是一个标识符,是拿来标识对象或者项目的,它就象我们的姓名一样,每个人都会有一个,不同的人的姓名不一样,但是,也可能有一个名字和你一样的人。从数据类型上

2013-11-29 11:31:13 680

转载 在iOS应用中从竖屏模式强制转换为横屏模式

在 iPhone 应用里,有时我们想强行把显示模式从纵屏改为横屏(反之亦然),有两种思路:第一种:通过人为的办法改变view.transform的属性。 具体办法: view.transform一般是View的旋转,拉伸移动等属性,类似view.layer.transform,区别在于View.transform是二维的,也就是使用仿射的办法通常就是带有前缀

2013-11-28 15:17:06 913

转载 从ViewController初始化一直谈到强制横屏

文字罗嗦,篇幅较长,只需营养可直接看红字部分。一个viewController的初始化大概涉及到如下几个方法的调用: initWithNibName:bundle:viewDidLoadviewWillAppear:animated:viewDidAppear:animated:viewWillLayoutSubviewsviewDidLay

2013-11-28 15:16:32 1432

转载 iOS 6 ViewController is rotating but shouldn't

I want several of my app viewcontrollers to not rotate in iOS 6.0. This is what i did to make the rotation in iOS 6 possible:1.) Set the windows rootviewController in application:didFinishLaunchin

2013-11-27 17:49:07 1239

转载 How to create multiple targets for Xcode iPhone Projects

If you want to build multiple versions of an application from a single Xcode project, you would want to cerate multiple targets. For example, when you want to release a free version and also a paid ve

2013-11-27 14:25:35 703

转载 Xcode工程添加第三方文件的详细分析 Create folder references for any added folders

在开发iOS项目的时候需要导入第三方的库文件,但是通过Xcode导入第三方源文件的时候会提示一些信息,不知所以然。现在看到的文档都是针对Xcode3的,针对Xcode4的说明很少,现在分享出来。官方说明文档http://developer.apple.com/library/mac/#qa/qa1484/_index.htmlhttp://labs.ywlx.net/?p=

2013-11-27 14:11:26 6995

转载 THREE.JS入门教程-2.着色器-上

译序Three.js是一个伟大的开源WebGL库,WebGL允许JavaScript操作GPU,在浏览器端实现真正意义的3D。但是目前这项技术还处在发展阶段,资料极为匮乏,爱好者学习基本要通过Demo源码和Three.js本身的源码来学习。国外网站 aerotwist.com 有六篇较为简单的入门教程,我尝试着将其翻译过来,与大家分享。0.简介之前我已经给出了一

2013-11-26 11:25:48 1071

转载 也谈哈希表

基本概念  哈希表(Hash Table)是一种根据关键字直接访问内存存储位置的数据结构。通过哈希表,数据元素的存放位置和数据元素的关键字之间建立起某种对应关系,建立这种对应关系的函数称为哈希函数(如图)。哈希函数构造方法  哈希表的构造方法是:假设要存储的数据元素个数为n,设置一个长度为m(m≥n)的连续存储单元,分别以每个数据元素的关键字为自变量,通过哈希函数,把映射为内存

2013-11-22 18:14:50 7002

原创 关注 博客圆

http://www.cnblogs.com/dingwenjie/tag/socket/

2013-11-22 18:09:43 585

转载 ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析(完)

这篇文章是"ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析"系列的第4部分,它和第3部分紧紧相连,因此阅读此文章的前提是你已经阅读了这个系列的第3部分。直捣黄龙      在上一篇文章中我们提到要想理解AppController类的presentPicker方法必须先了解BrowserViewController类,并且上一篇文章中我们已经对这个BrowserViewController

2013-11-22 15:53:45 1699

转载 ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析(三)

这篇文章是"ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析"系列的第3部分,它和第2部分紧紧相连,因此阅读此文章的前提是你已经阅读了这个系列的第2部分。、新的征程     在此系列的第1部分中,我们讲到要完全弄明白AppController类的setup方法的话,必须先弄清楚这个TCPService类是怎么回事,在此系列第2部分中我们已经完全地分析过这个TCPService类是什

2013-11-22 15:52:56 964

转载 ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析(二)

这篇文章是"ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析"系列的第二部分,它和第一部分紧紧相连,因此阅读此文章的前提是你已经阅读了这个系列的第一部分。打起精神继续战斗     好吧,让我们接着第一部分继续剖析这个TCPServer.m文件吧,上一部分中我们是讲到了TCPServerAcceptCallBack:这个回调方法,讲到了它的格式,它是一个符合CFSocketCallBack这

2013-11-22 15:52:10 1044

转载 ios局域网联机——苹果官方源码之WiTap剖析(一)

在过去的时间里,我一直在考虑的事情是,我该写一篇什么样的文章呢?之前的两篇文章都是先有问题,然后我才有目的的解决问题,现在我的困扰是,我不知道该写什么了呵呵。因为其实,大多数的问题,只要在网上搜索一下(google远比baidu要强得多),基本上都能找到解决的办法,已经有了许多相关方面的教程或参考资料了,我并不是一个喜欢重复做别人已经做得很好的工作的人,所以我现在需要你的帮助,如果你有好的关于写什

2013-11-22 15:51:12 1271

XCODE 编译选项.

XCODE 编译选项.

2012-07-18

ios Prefix.pch file

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2012-07-18

bundler file ios

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2012-07-18

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