开拓智域(一)

by Eric S. Raymond

April 1998


在观察由开放原始码版权所定义的"官方"意识形态与真正玩家的行为後, 发现到一些矛盾之处.  重新检视真正掌控开放原始码拥有权的文化.  我们发现暗藏著一个源自於Locke的土地产权理论的现象. 我们将此与玩家文化跟`礼物文化'关联起来, 意即参与者透过投入时间, 精力, 及创造力所生产的礼物来竞争并获取名望. 接下来检视在文化中, 迁涉到对冲突解决的分析, 并发展一些常规.


1. 矛盾的现象

2. 玩家意识形态的多样性

3. 杂乱的理论, 清教徒实践

4. 开放原始码及拥有权

5. Locke及土地头衔(12p)

6. 玩家文化即礼物经济

7. 驾御之乐无穷

8. 名望的多面性

9. 拥有权及名望诱因

10. 自我的问题

11. 人性的价值

12. 名望游戏模型对整体的密切关系

13. 智域特质及领土於动物行为学的影响

14. 冲突的起因

15. 计划结构及拥有权

16. 冲突与冲突解决

17. 薪传机制及与学界的关联

18. 结论: 由文化到文化规范

19. 对进一步研究的一些问题

20. 参考文件, 附注, 及感谢(不翻译)

21. 版本历史(不翻译)

1. 矛盾的现象

任何人观察忙碌, 巨大生产力的网际网路开放原始码软体世界一阵子, 一定都会注意到一个很有趣的矛盾, 开放原始码玩家们, 所说及所做之间的矛盾 -- 即开放原始码官方的意识形态及其实际的实践.

文化是善於应变的机器. 开放原始码文化是对应到一系统可指认出的驱力及压力. 一如往常, 文化对环境的适应力显示出清析的意识形态, 及隐含地, 潜意识或半意识的意识形态. 而, 并非不寻常地, 半意识的适应力扮演与清析的意识形态同样重要的地位.

在本文, 我们将深掘此一矛盾的根, 并用来发掘这些驱力及压力. 我们将演绎一些关於玩家文化习俗的有趣的事.  并透过建议一些方式, 以升华这一玩家文化的知识层次.

方括号记号请见参考文件及文末释义.

2. 玩家意识形态的多样性

网际网路开放原始码文化的意识形态(玩家们说他们所相信的)本身是相当复杂的话题. 所有成员都同意开放原始码(也就是, 软体可以免费散播及能够毫无困难地演化及修改成适合自己所需)是件好事, 并值得投入大量群体的力量. 这样的一致很有效地定义了文化的成员资格.  不过, 有许多理由值得我们考量, 尤其是许多个体及次文化信念的多样化.

一种是狂热; 一种不论开放原始码开发仅仅是个到达终点的便利工具(好的工具, 有趣的玩具, 及有意思的游戏)或者本身就是终点的热情.

狂热之辈会说``自由软体是我的生命! 我生命的意义在於生产有用, 优美程式及资讯资源, 然後送给人家.'' 中等热诚者会说``开放原始码是好东西, 我愿意花下大量时间协助''. 低度热诚之流则会说``对, 开放原始码有时还可以. 我玩弄它, 并且尊重建造它的人们''.

另一种是对商业软体或企图统治商业软体市场的企业的敌意.

非常反对商业的人会说``商业软体是偷窃及聚财. 我写自由软体来结束这个恶魔.'' 中等反商业的人会说``商业软体一般还好啦.  程式设计师需要有收入, 但是那些推行劣质产品并且胡搞一通的则是恶魔'' 不反商业的人会说``商业软体还好啦.  我用或写开放原始码软体是因为我比较喜欢它''.

这样的态度组合表现出九种开放原始码次文化. 值得将这分别指出的原因是它们暗示著不同的议题, 及不同的适应, 及合作的行为.

从历史上来看, 最引人注目及最有组织的玩家文化是非常狂热及非常反商业的. 由Richard M. Stallman(RMS)所设立的自由软体基金会, 自1980年代早期, 大力支持著开放原始码的发展, 包含了像Emacs及GCC到目前为止, 在网际网路开放原始码世界依然是最基本的, 而且看来依然会在未来继续下去.

许多年来, FSF是唯一最重要的开放原始码的焦点, 产生大量至今依然对该文化非常重要的工具. FSF同时也是对外界来说, 唯一对玩家文化的赞助者.  他们有效地定义该辞`free software', 慎重地定义其重要性(新一点的 ` open source' 则慎重地避免一些误解).

因此, 内内外外对玩家文化的认知都倾向指出该文化是FSF的热情态度及反商业目标(RMS自己否认他是反商业的, 但他的程式是被许多人这样的解读, 包含他许多的口头游击战). FSF的强力而明显的口号``赶走软体聚财员外!''变成玩家意识形态的中心, 而RMS是最接近玩家文化的领导者的地位.

FSF的版权条文, ``一般大众版权'' (GPL), 表达了FSF的态度. 它被开放原始码界广泛地使用. 北卡的Sunsite是Linux界最大及最知名的软体库. 在1997七月, 大约一半的Sunsite软体套件都是用GPL做版权声明.

FSF并不是游戏中的唯一成员. 还有一些比较安静的, 比较不那麽激烈, 而且在玩家文化中, 对市场比较友善. 实用主义者比较不像早期FSF那样的传统上的意识形态. 这些传统包含了, 更重要的, 纠缠著UNIX技术文化及前商业的网际网路.

典型的实用主义者态度是适度地反商业, 而其主要对商业的抱怨并非"聚宝库". 而是该世界对较好的技术UNIX, 开放标准及开放原始码软体的顽强拒用. 如果实用主义者痛恨任何东西, 那大概不是"聚宝", 而是在软体市场的龙头; 过去是IBM, 现在Microsoft.

对实用主义者来说, GPL的重要性是个工具而非终点目标. 它主要的价值不是用来对付`聚宝', 而是用来鼓励分享软体及成长市集模式发展团体. 实用主义者以拥有好工具及玩具来衡量价值, 而非不喜欢商业, 并且会使用高品质商业软体而不会有意识形态上的不舒适.  同时, 其开放原始码经验已经教导他技术品质的标准, 很少会有封闭软体能够达到.

许多年来, 实用主义者的观点在玩家文化中, 常顽固地透过拒绝完全使用GPL版权及FSF章程的方式来表达. 从1980年代到1990年代早期, 这样的态度倾向与Berkeley Unix的风迷有关, BSD版权的使用者, 及早期以BSD原始码为基础来建立开放原始码UNIXes的付出. 这些付出, 无法建立起大规模的市集团体, 因而变得片断及无效率.

一直到Linux在1993-1994年间开始爆发, 实用主义者找到了很有力的基础. 虽然Linus Torvalds从未反对过RMS, 他设下了商业Linux工业成长的良好典范, 透过保证商业用途软体上的高品质, 及轻微地嘲弄清教徒及狂热文化中的元素.

Linux快速成长的副作用引介了许多新的玩家进入, 而Linux是他们主要的兴趣, FSF的信念则是历史的兴趣.  虽然新一波的Linux玩家会描述Linux为``GNU一代的选择'', 大部份会仿效Torvalds而不是Stallman.

许多的反商业清教徒都发现他们自己处於少数地位. 在Netscape於1998年二月宣布要公开其Navigator 5.0原始码之前, 许许多多的事情都已经改变了. 这激起商业世界对`自由软体'的更大兴趣. 其後果是唤起玩家文化探索空前的机会及重贴其产品标签, 由`自由软体'成为`开放原始码', 以符合大众参与的认证许可.

在一个增援开发中, 文化中的实用主义者在1990年代有许多个中心. 其它半独立的团体及其半意识及有魔力的领导者开始由UNIX/Internet的根发芽. 在这些当中, 在Linux之後, 最重要的是Larry Wall带领的Perl文化. 比较小, 但依然很重要, 的是由John Osterhout创建的Tcl及Guido Van Rossum的Python语言. 所有这三个团体都透过发布其非GPL版权方案来表达其意识形态.

 

3. 杂乱的理论, 清教徒实践

然而, 在历经了所有的这些改变, 依然存在广泛的舆论在什麽是`自由软体'或`开放原始码'. 对共同理论的最清楚的表述可在各式开放原始码版权中找到, 都有一些重要的共同元素.

1997年, 这些共同元素被结合到Debian Free Software Guidelines, 後来变成开放原始码定义. 在开放原始码定义的指导下, 一份开放原始码版权必须要保护无条件的由任何人或团体来修改开放原始码软体的权利.

因此, 与OSD相关的理论(及OSD-conformant版权, 诸如GPL, BSD, 及Perl's Artistic License)就是任何人可以玩弄任何东西. 没有人可以防止一大票人来玩弄任何开放原始码产品(诸如, 以Free Software Foundations的gcc C compiler), 复制原始码, 将它们朝各种不同的方向演化, 但都可以宣称依然是该产品.

但在实际上, 这样的`分歧'几乎没有发生过. 大计划分歧的状况很少, 而且几乎都是由重新贴个标签及大规模的自我正当化来完成. 很清楚的, 在GNU Emacs/XEmacs分支, 或gcc/egcs分支, 或各式各样的BSD分支群, 这些分歧者都感觉到他们是在对抗一个相当巨大力量的社会规范.

事实上(与anyone-can-hack-anything的大众理论相矛盾之处)开放原始码文化有个很复杂但大体自我正当化的拥有权习俗. 这些习俗规范了谁能修改软体, 这些状况决定了谁能够修改,  谁有权力再发行修改过的版本到团体中.

这些文化的禁条明确地规范基准. 因此, 我们在此摘要一些重要的部份会对未来有点用处.

  • 对计划分歧来说, 社会的压力很大. 除非实在是非这样做不可, 透过大众的自我审判.
  • 发行一个未经原创者同意对计划的改变是受到阻止的, 除非在特殊状况下, 诸如一些一般的修正码.
  • 将一个人的名字从计划历史, 或维护者中抹去是绝对不可行的, 除非当事者同意.

在本文, 我们将细细检验这些禁条及拥有权习俗. 我们将探索它们是如何运作的, 并且揭露在其内中的社会动力及开放原始码团体的诱因结构.

 

4. 开放原始码及拥有权

当产权可无限复制时, `拥有权'的意义为何, 或者延申来说, 整个文化不具有强制高压力量关系或稀有物质经济?

事实上, 在开放原始码文化的例子中这是个很容易回答的问题. 软体计划的拥有者是那些拥有独有权力, 被大规模团体认定, 可再发行修改过的版本.

(在讨论`拥有权'这一节中, 我使用单数, 因为所有计划都是由某个个体所拥有. 有时候, 应该要了解有些计划是由一群人所拥有的. 我们会在本文後段检验这样族群的内部的动力.)

根据标准的开放原始码版权, 所有参与者在演化游戏中都平等. 但在实际上, 大众对`正式'版, 即由大众认可的维护者所整合并认可的版本, 及支援厂商的`游离'修补版, 有很明显的差别待遇. 游离修补版是不寻常的, 而且一般都不受信任 [RP].

大众发行版是基础的是很容易了解的. 习俗鼓励个人需要时可以进行对软体的修补. 习俗对那些再将修改版发行的人或发展团队的待遇是不同的. 当修改版在开放原始码团体中被发行时, 用以与原有版本来竞争, 拥有权就变成是个问题.

一般来说有三种方法来看一个开放原始码计划的拥有权. 第一种, 最明显的, 是计划的创建者. 当计划只有一个维护者/创建者, 而创建者还在活动时, 习俗不允许质疑谁是计划的拥有者.

第二个方式是计划的拥有权是由上一个拥有者所转移过来的(有时可称为`转交指挥棒'). 在这个团体中, 一般认可, 计划拥有者不再感兴趣或无能再进行维护的时候, 会将责任交给下一个继任者.

在大计划中这就很重要, 控制权的转移往往伴随著华丽的吟咏. 对大多数开放原始码团体中, 大家所不知道的, 它实际影响著拥有者对继承者的选择, 习俗明白说明正统嫡系的重要性.

对小一点的计划, 在历史记录上记录一下计划拥有者的改变即可. 如果前一位拥有者并非志愿的转移控制权, 他可以在一段时间内在团体透过向大众公开来取回控制权.

第三种获取计划拥有权的方式是观察该计划需要工作, 而拥有者却失去兴趣或消失了. 如果您希望做这件事, 您需要去找到拥有者. 如果您找不到, 那麽可以在相关的地方宣告(像在该领域的新闻讨论网)该计划似乎变成孤儿, 而您正在考虑负起责任来认养.

习俗要求您在您宣告您是新的拥有者之前, 要等待一段时间. 在这段时间内, 如果有人宣告他们已经在这方面开始工作, 那麽他们的宣告胜过您的. 多让大众知道您对这方面的兴趣是很好的方式. 最好是你在许多相关的讨论区中宣告(相关新闻讨论网, mailing lists); 而如果您有耐心等待回应. 一般, 您制造越多的注意, 让上一个拥有者或其它的宣告者来反应, 当没有人反应时, 您的宣告会更有效.

如果您已经通过在计划使用者中这样的过程, 而没有人异议, 那麽您可以宣告该孤儿计划的拥有权, 并且在历史档中记下一笔. 不过, 这比正式交棒来的不安全, 您并不被视为嫡系, 除非您在使用者族群中做了许多的改善以後.

我已经观察了这样的习俗二十年了, 可以回朔到前FSF的古早开放原始码软体历史中. 他们有许多非常有趣的特色. 最有趣的事,  大多数的玩家都不需要人家告知便知道要这样做. 的确, 以上所述是第一次完整写下的摘要.

值得一提的事, 潜意识的习俗, 实在是令人惊人的协调. 我已经不夸张地观察到数百个开放原始码计划的演化, 而我还可以用手指来算出这些违反传统的例子.

第三个有趣的特色是这些传统在时间下的演化, 他们在协调的方向下如此运作. 这样的方向鼓舞更多的大众责任, 大众注意, 及更关心於现有拥有者保留原有拥有人的成就及历史记录.

这些特色建议了这些习俗并非意外发生的, 而是某种暗示性的条文, 或是开放原始码文化中的生产形式, 在运作中这些是完全基本的条件.

早先一位回响者指出, 相对於网际网路玩家文化的骇客/海盗文化(``warez d00dz''主要集中於破解游戏及海盗BBS)也有类同的两种生产形式. 我们将会在文中稍後回到d00dz的比较.

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