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原创 从 Windows 到 Linux 服务器的全自动部署教程(免密登录 + 压缩 + 上传 + 启动)
本文详细介绍了如何实现Windows本地开发环境到Linux服务器的全自动化部署流程。主要内容包括:1)准备工作,安装7-Zip和OpenSSH等必要工具;2)配置SSH免密登录,生成密钥对并上传公钥;3)编写自动化部署脚本,包含文件压缩、传输、远程解压、依赖安装和进程管理等功能;4)执行部署和验证结果。该方案通过批处理脚本实现一键部署,适合小型项目的快速迭代,同时提供了常见问题的排查方法,确保部署过程的可靠性和效率。
2025-08-16 11:44:53
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原创 预过滤环境光贴图制作教程:第四阶段 - Lambert 无权重预过滤(Stage 3)
本文介绍了基于Lambert分布的环境光漫反射预过滤处理,这是PBR渲染中环境光预过滤流程的第三阶段。与GGX高光反射的方向性不同,漫反射需要在半球上进行均匀采样和平均计算。文章详细阐述了Lambert模型的无权重预过滤原理、实现步骤及关键技术点,包括样本生成、UV处理、立方体贴图采样和RGBP编码等核心环节。通过2048个均匀分布的样本对环境贴图进行无权重平均,生成用于PBR漫反射计算的辐照度数据,存储在64x32的图集区域中。该技术与前阶段的高光预过滤共同构成了完整的PBR环境数据集合,为实时渲染提供高
2025-07-29 17:23:52
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原创 预过滤环境光贴图制作教程:第三阶段 - GGX 分布预过滤
是 GGX 预过滤的 “采样引擎”,通过数学上的重要性采样和工程上的样本打包,为片段着色器提供了高效、高质量的采样数据。确保采样方向符合 GGX 分布,减少卷积计算的误差;通过样本数查表和 MIP 级别控制,平衡预计算成本与实时渲染性能;标准化样本存储格式,使 GPU 能高效访问和解码。理解这一工具后,你将更清晰地掌握 GGX 预过滤从 “理论分布” 到 “实际渲染” 的完整链路。
2025-07-29 17:11:28
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原创 预过滤环境光贴图制作教程:第二步 - 生成环境贴图图集
本文提出了一种生成6级分辨率环境贴图图集(envAtlas)的方法,将立方体贴图转换为等矩形投影并处理HDR数据。关键技术包括:1)设计6级分辨率图集,既作距离相关的LOD又服务于粗糙度预过滤;2)采用RGBP编码压缩HDR数据;3)通过方向向量调整减少立方体贴图边缘接缝;4)使用UV扩展和视口控制确保各级别独立渲染。该方法在保持视觉质量的同时优化性能,为后续反射计算提供双重用途的多级贴图资源。
2025-07-29 15:16:29
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原创 预过滤环境光贴图制作教程:第一步 - HDR 转立方体贴图
本教程详细介绍了使用Three.js将HDR全景图转换为立方体贴图的方法。通过创建WebGLCubeRenderTarget目标,利用自定义着色器实现等矩形投影到6个立方体面的映射转换。核心步骤包括:1)创建立方体贴图渲染目标;2)编写顶点和片段着色器处理球坐标转换;3)采用超采样技术抗锯齿;4)循环渲染6个面完成转换。该方法保留了HDR数据的高动态范围特性,为PBR渲染提供了高质量的立方体贴图基础。
2025-07-29 12:12:29
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原创 用 Three.js 实现 PlayCanvas 风格 PBR 材质教程(第二篇):核心参数与光照模型
本文深入解析了基于PlayCanvas风格的PBR材质实现原理,从核心参数到光照模型完整呈现。重点包括:1)金属度、粗糙度等物理参数的代码映射与计算逻辑;2)光照模型的前后端计算流程,涵盖菲涅尔效应、能量守恒等关键算法;3)材质类实现与Three.js的集成方案。通过完整着色器代码展示了如何将PBR理论转化为视觉效果,包括环境贴图采样、Gamma校正等实现细节。该方案既保持了物理准确性,又提供了直观的参数控制接口,适用于现代WebGL应用开发。
2025-07-21 21:16:53
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原创 用 Three.js 实现 PlayCanvas 风格 PBR 材质教程(第一篇):PBR 基础与环境搭建
本文介绍了基于物理的渲染(PBR)的基本概念及其在Three.js中的实现方法。PBR相比传统渲染模型(如Phong)更具物理准确性,通过金属度、粗糙度等参数模拟真实材质表现。文章首先对比了PBR与传统渲染的区别,重点阐述了PBR在能量守恒和光照一致性方面的优势。随后详细讲解了在Three.js中创建自定义PBR材质的技术实现,包括顶点/片元着色器编写、Uniforms参数传递以及GUI调试界面搭建。通过核心代码解析,展示了如何从基础纯色材质开始构建PBR渲染流程,为后续完整PBR实现奠定基础。
2025-07-21 17:47:38
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原创 Three.js 全景图(Equirectangular Texture)教程:从加载到球面映射
本文介绍了如何在Three.js中使用全景图(EquirectangularTexture)创建360°环绕视角效果。全景图是一种2:1宽高比的特殊图像,通过坐标转换可还原为球形环境。文章通过完整代码示例,详细讲解了加载全景图纹理、配置关键参数(如环绕模式、过滤方式)以及创建着色器材质实现球面与UV坐标转换的核心过程。重点解析了球面坐标转换的数学原理,包括方位角与仰角的计算,以及如何将3D方向向量转换为2D全景图UV坐标。示例同时展示了全景图在立方体和球体上的映射效果差异,说明球体更适合实现无缝过渡的沉浸式
2025-07-21 16:53:49
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原创 Three.js 立方体贴图(CubeMap)完全指南:从加载到应用
本文介绍了Three.js中使用立方体贴图(CubeMap)实现环境映射的技术。立方体贴图由6张正方形纹理组成,分别对应立方体的6个面,常用于模拟环境反射和创建天空盒效果。文章通过完整代码示例,详细讲解了立方体贴图的加载流程、6个面纹理的顺序规范以及自定义着色器的实现原理。关键点包括:使用CubeTextureLoader加载纹理,通过ShaderMaterial创建环境反射材质,在片元着色器中利用3D方向向量进行立方体贴图采样。示例创建了立方体和球体两种几何体,展示了不同形状物体的环境反射效果。
2025-07-21 16:03:16
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原创 PBR核心原理
PBR材质基于物理光学原理,通过漫反射(粗糙表面)和镜面反射(光滑表面)模拟光线传播,遵循能量守恒原则。其核心参数包括反照率(固有色)、金属度(区分材质类型)、粗糙度(控制光滑度)和法线贴图(模拟表面细节),这些贴图共同实现真实材质表现。
2025-07-18 11:31:50
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原创 UE RPG游戏开发练手 第十八课 装备武器技能1
***/UCLASS()public:// 将配置的ActivateOnGivenAbilities技能给InASCToGive组件protected:// 赋予就激活的技能列表// 赋予一些节能给技能系统组件。
2025-05-08 20:08:32
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原创 UE RPG游戏开发练手 第十六课 角色配置启动数据并初始化,完成角色武器的挂载
UE RPG游戏开发练手 第十六课 角色配置启动数据并初始化,完成角色武器的挂载
2025-04-24 11:22:28
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原创 UE RPG游戏开发练手 第十二课 创建GameplayAbility基类
UE RPG游戏开发练手 第十二课 创建GameplayAbility基类
2025-04-23 19:56:18
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原创 UE RPG游戏开发练手 第十一课 GameplayAbilitySystem游戏技能系统安装
GameplayAbilitySystem游戏技能系统安装
2025-04-22 19:47:11
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基于threejs的3d编辑器
2024-12-28
protobuf 2.6.1 android ios编译工程及编译好的库支持64位ios
2015-05-27
空空如也
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