模式学习笔记(1)——Adaptor

需要应用Adaptor模式的场合通常类似于这样:已有一套或数套遗留系统,需要改造以适它用;或者某组件的设计工序滞后于其使用者,需要重新设计一套新的接口以配接后者……总而言之,该模式作为接口型模式中的首当其冲者,往往与接口的适配联系紧密。

Adaptor模式有两种实现方式:类适配与对象适配。以下给出两种实现的类图:



从上面的结构图可以看出,两种实现的区别在于,类层次的适配是以继承为基础的,而对象层次的适配则以聚合为基础。

下面给出一个实例:

原来的系统中,需要跨类传递成员函数指针,下面是解决方案:

#include     < iostream >
using   namespace  std;
class  CLobbyClient;
class  FUNCTION_CALL
{
    typedef 
int  (CLobbyClient:: * RenderFun)( void );
    CLobbyClient
*     it;
    RenderFun        fun;
public :
    FUNCTION_CALL(CLobbyClient
*  _it, RenderFun _fun)
        :it(_it), fun(_fun){}
    
void      operator  ()(){(it ->* fun)();}
};
class  CGameWindow
{
public :
    
void  MessageLoop(FUNCTION_CALL fun);
};

void  CGameWindow::MessageLoop(FUNCTION_CALL fun)
{    
    fun();
}

class  CLobbyClient
{
public :
    
int  Render( void );
};

int  CLobbyClient::Render( void )
{
    
return   1 ;
}

int  (CLobbyClient:: * PtrFunc)( void =   & CLobbyClient::Render;

void  main()
{
    CGameWindow
*  wnd  =   new  CGameWindow();
    CLobbyClient
*  lobby  =   new  CLobbyClient();
    
    wnd
-> MessageLoop(FUNCTION_CALL(lobby, PtrFunc));
}

这段代码的缺点在于保留了全局的函数指针,即下句所示:

int  (CLobbyClient:: * PtrFunc)( void =   & CLobbyClient::Render;

在尽可能的封装这个意义下考虑上述问题,提出以下重构方案:

//  增加一个函数对象接口的定义,用来封装全局的函数指针
class  RenderFun
{
public :
    
virtual   int   operator ()() {  return   0 ; }
};

//  增加CClient类的前向声明
class  CLobbyClient;

class  CGameWindow
{
public :
    
//  这一句删除,因RenderFun已hook至上述函数对象
    
//  typedef int (*RenderFun)(void);
    
//  参数改为按引用传递
     void  MessageLoop(RenderFun &  fun);
};

void  CGameWindow::MessageLoop(RenderFun &  fun)
{
    fun();
}

class  CLobbyClient :  public  RenderFun

public :
    
virtual   int  Render( void );
    
//  实现()算符
     int   operator ()() {  return  Render(); }
};

int  CLobbyClient::Render( void )
{
    
return   1 ;
}

//  这一句删除,事实上它声明了一个全局的函数指针
//  int (CLobbyClient::*PtrFunc)(void) = &CLobbyClient::Render;

void  main()
{
    CGameWindow
*  wnd  =   new  CGameWindow();
    CLobbyClient
*  lobby  =   new  CLobbyClient();
    
//  将下面的函数参数作相应改动
    wnd -> MessageLoop( * lobby);
}  

下面给出上述代码的设计结构图:


对于函数指针,在STL中的作法是functor,而在.NET中的作法是委托。委托是一种全新的对象类型,其优势在于可指代多个函数指针,从而使得调用方灵活设计稳健的回调式解决方案。
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