MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要
服务器的基本设置
在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。
登陆服务器
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。
地图服务器
在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。
逻辑服务器
在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件
服务器组的改进
不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。
数据库服务器
数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。
计费服务器
通常在商业的网络游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据,同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题,运营商就不用赚钱了。
聊天服务器
在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里,因为这个部分功能与游戏里的其它部分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器。
服务器的集群设置
在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万,一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此,在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能。
例如地图服务器,可以根据需要,把游戏里所有的地域进行划分,划分为N个区域,然后让这一个区域里发生的事件都用一个特定的服务器进行处理。这样做的目的是减少一个服务器所承担的计算量,把整个系统组成一个分布式的网络。
不过这样做的同时会造成一个麻烦:当一位玩家从区域1,移动到区域2。这个时候,就必须先在服务器1里把玩家删除,然后再在区域2里加入玩家。同时需要由服务器1向服务器2转移玩家的数据信息(因为服务器组在工作的时候,玩家的信息只能保存在当前所在区域的服务器里),也就是说一旦玩家发生服务器间区域移动,服务器端就不可避免的造成数据通讯。因为这种移动并不是有规律的,玩家所在的服务器都有可能到达其它服务器。这样,如果服务器组里有N台地图服务器,那么,每个服务器都可能向其它N-1台服务器产生连接,总共就可能产生N×N个连接。如此数量连接如果只是使用普通的socket设计,就很有可能会给服务器通讯间的各种问题所困扰,为此,在商业网络游戏的服务器之间,通常都使用成熟的第三方的通讯中间件,如ACE,ICE等作为网络连接的传输层。
服务器的基本设置
在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。
登陆服务器
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。
地图服务器
在这里也可以称之为连续事件服务器。在这个服务器里要处理的对象(玩家)所做的动作都是一个连续事件。例如玩家从A点移动到B点,这样一个动作,需要一定的时间进行移动,因此说移动是一个连续事件。
逻辑服务器
在这里可以称之为瞬时事件服务器,在这个服务器里,处理对象(玩家)所做的动作均可以在非常断时间内完成完成。例如玩家从商店购买一瓶药书,当玩家确认购买后,服务器先扣除玩家的游戏币,然后再把相应的药水瓶加入玩家的背包里。这2个操作对于服务器来说,只是2个数字的加减,计算完这两个数字的加减,这个事件就可以结束了。因此,我们可以说这个事件是一个瞬时事件
服务器组的改进
不过在实际应用的过程中,游戏服务器的结构要比上面所说的3种服务结构要复杂些,不过也都是在这3种最基本的服务器架构下进行扩充,扩充的主要是其它辅助功能。在实际应用里可能增加的2种服务器,数据库服务器,计费服务器,由逻辑服务器独立出来的聊天服务器。
数据库服务器
数据库服务器其实就是专门利用一台服务器进行数据库的读写操作。这点特别是在大型的网络游戏里尤为重要。因为在大型网络游戏里,要处理玩家的数据量非常大,如果不利用专门的服务器进行处理,很有可能会拖累这个服务器组。
计费服务器
通常在商业的网络游戏里出现,用于记录玩家在线的时间,给收费提供依据,同时也是整个服务器组里最重要的部分,一旦出现问题,运营商就不用赚钱了。
聊天服务器
在游戏里的聊天功能是属于一种瞬时动作,理论上是放在逻辑服务器里进行处理。不过在大型网络游戏里,因为这个部分功能与游戏里的其它部分联系并不紧密,因此可以独立出来做一个功能服务器。
服务器的集群设置
在大型游戏的应用过程中,实际需要处理的玩家数量可能过万,一台普通的服务器是无法完成所要完成的工作,因此,在实际应用的时候,通常是由一组多台服务器共同完成一个功能。
例如地图服务器,可以根据需要,把游戏里所有的地域进行划分,划分为N个区域,然后让这一个区域里发生的事件都用一个特定的服务器进行处理。这样做的目的是减少一个服务器所承担的计算量,把整个系统组成一个分布式的网络。
不过这样做的同时会造成一个麻烦:当一位玩家从区域1,移动到区域2。这个时候,就必须先在服务器1里把玩家删除,然后再在区域2里加入玩家。同时需要由服务器1向服务器2转移玩家的数据信息(因为服务器组在工作的时候,玩家的信息只能保存在当前所在区域的服务器里),也就是说一旦玩家发生服务器间区域移动,服务器端就不可避免的造成数据通讯。因为这种移动并不是有规律的,玩家所在的服务器都有可能到达其它服务器。这样,如果服务器组里有N台地图服务器,那么,每个服务器都可能向其它N-1台服务器产生连接,总共就可能产生N×N个连接。如此数量连接如果只是使用普通的socket设计,就很有可能会给服务器通讯间的各种问题所困扰,为此,在商业网络游戏的服务器之间,通常都使用成熟的第三方的通讯中间件,如ACE,ICE等作为网络连接的传输层。