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转载 Makefile文件解析与编写
from:http://www.cnblogs.com/luchen927/archive/2012/02/05/2339002.html相信很多朋友都有过这样的经历,看着开源项目中好几页的makefile文件,不知所云。在日常学习和工作中,也有意无意的去回避makefile,能改就不写,能用ide就用ide。其实makefile并没有想象的那么难写,只要你明白了其中的原理,自己实践几次。
2015-06-18 19:52:44 715 1
转载 使用友元,编译出错fatal error C1001: INTERNAL COMPILER ERROR (compiler file 'msc1.cpp', line 1786) 的解决
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://lihuan-dianxian.blogbus.com/logs/42102230.html同学拿了个很简单的小程序过来问我,重载了个运算符,如果作为成员函数,一点问题没有;如果作为友元函数重载,就会出现下面的编译出错提示:-------------------Configuration:
2014-12-24 22:20:08 778
转载 矩阵的级联顺序与坐标系的关系
1). 变换的时候,坐标系的选取是必需的物体的方位都是相对的,选定参考坐标系才能描述方位。一般参考坐标系可以分为两种:1.全局/固定坐标系 2.局部坐标系/物体坐标系。故名思义,前者是固定不动的,后者是随物体方位变化而变化的。举个例子:伸出左手,手掌水平,掌心向上,大拇指向左,其余四指向前。此时选定物体的局部坐标系(Cl(Ol,Xl,Yl,Zl))为:掌心为原点(Ol),X
2014-08-06 10:25:42 4033 1
转载 内存泄露 vector
1.释放单个指针关于Vector中存放指针的问题,在进行清空的时候比较安全的一种做法是: std::vector ClassNameVec; ...push_back(new ClassName()); std::vector::iterator ClassNameIt = ClassNameVec.begin(); for(;ClassNameIt
2014-05-22 20:30:06 851
转载 STL的vector使用
在使用STL容器(比如map、list、vector等)的时候,是用放一个对象还是放一个对象指针,即是用vector还是vector,这里的vector可以换成其他的容器,int可以换成其他基本类型,也可以自定义的数据结构或类。首先,要说明的是,这两种方式,怎么用都可以实现功能,把一组整型数放到容器里。先看看两种方式在使用的时候的区别。1. vector
2014-05-16 00:29:22 527
转载 链表
动态内存分配应用举例(链表) 我们知道,数组式计算机根据事先定义好的数组类型与长度自动为其分配一连续的存储单元,相同数组的位置和距离都是固定的,也就是说,任何一个数组元素的地址都可一个简单的公式计算出来,因此这种结构可以有效的对数组元素进行随机访问。但若对数组元素进行插入和删除操作,则会引起大量数据的移动,从而使简单的数据处理变得非常复杂,低效。 为了能有效地解决这些问题,一种称为“链表”的数
2014-05-15 22:32:44 527
原创 文件的读写
ofstream流,以ios::app打开(或者“ios::app|ios::out”),如果没有文件,那么生成空文件;如果有文件,那么在文件尾追加。以ios::app|ios::in打开,不管有没有文件,都是失败。以ios::ate打开(或者”ios::ate|ios::out”),如果没有文件,那么生成空文件;如果有文件,那么清空该文件以ios::ate|ios::in打开,如果没
2014-05-13 13:52:22 556
转载 作为一个状态机的OpenGL
OpenGL是以状态机来实现的.你输入的各种不同的状态会一直保留到当你再次改变它们.那么现在你知道了,比如像"当前颜色"之类的东西其实也就是一个状态变量.你可以设置你想要的任何颜色,白色,红色,黄色等等.当然如果你一直没有改变这一状态,后面所有被绘制的物件都将以这一颜色状态显示. "当前颜色"仅仅只是保持OpenGL可以出色运作所需众多状态变量中很小的一个.你更可以控制一些比如观察,投影之类的
2014-04-23 16:47:31 924
原创 fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled head
fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled head
2014-04-21 08:58:07 2989
原创 类的组合
#include #include class Point{public : Point(int xx,int yy)//构造函数 { x=xx; y=yy; } Point(Point &p);//拷贝构造函数 int GetX(){return x;} int Gety(){return y;} ~Point() { }private: int x
2014-04-21 07:25:43 819
原创 error LNK2001: unresolved external symbol "protected: void __thiscall原因
在MFC中出现这样的错误error LNK2001: unresolved external symbol "protected: void __thiscall
2014-04-14 18:28:30 5662
转载 关于设备描述表
设备描述表概述当一个应用程序使用GDI函数时,必须先装入特定的设备驱动程序,然后为绘制窗口准备设备描述表,比如指定线的宽度和颜色、刷子的样式和颜色、字体、剪裁区域等等。不像其他Win32结构,设备描述表不能被直接访问,只能通过系列Win32函数来间接地操作。如同Windows“窗口类”一样,设备描述表也是一种Windows数据结构,用来描述绘制窗口所需要的信息。它定义了一个坐标映射
2014-04-14 16:56:54 1286
转载 CTypedPtrArray用法
MFC 数组集合类(无论是基于模板的还是不基于模板的)都使用索引访问它们的元素。MFC 列表和映射集合类(无论是基于模板的还是不基于模板的)都使用 POSITION 类型的指针描述集合内的给定位置。若要访问这些集合的一个或多个成员,请首先初始化位置指针,然后重复将该位置传递到集合并要求集合返回下一个元素。集合不负责维护迭代进度的状态信息。此信息保留在位置指针中。但是,如果给定特定位置,则集合负责返
2014-04-07 23:02:22 2480
转载 Debug与Release版本的区别
Debug 和 Release 并没有本质的区别,他们只是VC预定义提供的两组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。如果我们愿意,我们完全可以把Debug和 Release的行为完全颠倒过来。当然也可以提供其他的模式,例如自己定义一组编译选项,然后命名为MY_ABC等。习惯上,我们仍然更愿意使用VC已 经定义好的名称。 Debug版本包括调试信息,所以要比Release版本大很
2014-04-02 15:56:11 475
转载 基于MFC的框的程序
MFC是打了包的,很多源代码都不可见。在Win32SDK中,创建一个应用窗口的步骤:1.写WinMain函数(利用MSDN其中包括设计,注册等)2.写过程函数:在MFC中,一切在建立向导时由系统自动生成,但仍按照Win32SDK中的步骤。MFC的执行过程(注:由于是单文档SDI,系统先注册在创建):创建对象->构造函数->WinMain->WinMain中的
2014-04-02 12:01:44 593
原创 MFC中处理更新命令UI消息控制函数的调用
OnUpdateDrawCircle(CCmdUI* pCmdUI)更新命令UI消息控件函数主要是用来对菜单项进行禁止和复选的。当某菜单项所在的弹出式菜单在屏幕上出现时,对菜单项继续拧处理的更新命令UI消息控制函数才会被调用。更新命令UI消息控制函数用FALSE参数来调用CCmdUI::Enable成员函数,那么相应的按钮就会被置成禁止(变灰)状态,从而该按钮就不再会对作用于其上的鼠标按键作出
2014-04-02 00:17:20 1567
原创 VC++6.0中建立Dialog类时出现错误的解决方法
在Visual C++6.0中建立好对话框的各控件之后通过Class Wizard建一个Dialog类,可总是提示Unable to open the files***.h,****.cpp for class "***"解决方法如下:①出现提示后,直接关掉各对话框就行了.因为此时它己经建好了类和类的实现文件.这个时候要做的工作是,在VC中关闭工作空间,就是退出编程状态(此时你
2014-03-31 16:08:08 2681
转载 MFC中的MainFrame Dlg,App,Doc,View的关系
Dlg 是Dialog 的缩写,表示对话框本身 App类就是这个SDI作为"程序"的入口,有点像c的Main函数,它不是从CWND中派生出来的。App表示应用程序本身。 View表示视图类,负责显示数据,提供编辑数据、修改数据的功能。它是指编辑区里面的事就是那块白色的中间区域,负责绘制和响应一些消息 Doc表示文档类,提供对数据的保存和加载。有点像数据库,保存着
2014-03-08 15:45:05 1203
转载 .h .lib .dll的区别与使用
共有两种库:一种是LIB包含了函数所在的DLL文件和文件中函数位置的信息(入口),代码由运行时加载在进程空间中的DLL提供,称为动态链接库dynamic linklibrary。一种是LIB包含函数代码本身,在编译时直接将代码加入程序当中,称为静态链接库static link library。共有两种链接方式:动态链接使用动态链接库,允许可执行模块(.dll文件或.exe文件)
2014-03-01 15:23:27 2526 1
转载 MFC中常用类,宏,函数介绍
MFC中常用类,宏,函数介绍常用类CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造:CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造CRect( L
2014-02-28 15:12:52 683
转载 OOP编程总结
面向对象的编程技术(OOP)技术是当前程序设计的主流方法学,概括地讲:OOP技术的主要特征在于三个方面:函数重载、数据的封装和类的继承。对于一个复杂的功能软件而言,前期最重要的一部分工作是设计软件的整体结构。主要的考虑包括:要设计哪些主要的类,这些主要的类之间的关系怎样,例如类之间的继承和派生关系;类之间的消息传递和数据交换等。如果类的数量较多,系统较复杂的话,还应考虑软件功能模块的划
2014-02-24 23:45:06 1006
原创 OpenGL中几种变换含义
OpenGL的绘制流水线模型:顶点--顶点处理模块--裁剪模块和图元组装模块--光栅化模块--片元处理模块--像素这个过程中涉及的坐标系有:1、对象坐标系或者建模坐标系2、世界坐标系3、眼坐标系或者照相机坐标系4、裁剪坐标系5、规范化的设备坐标系6、窗口坐标系或者屏幕坐标系。 1.对于小型的单个实体程序,对象坐标系或者建模坐标系与世界坐标系是相同的,对象标架
2014-02-03 21:40:18 952
转载 OPENGL的各个变换的顺序
OpenGL中的各种坐标变换是很让人头疼的,而且坐标变换实质是矩阵相乘,所以不搞清楚其顺序就如同瞎子摸黑一般。一样要讲一下网络上的各个“高人”文章的高深,拷贝粘帖的就不说了,不少文章其实都没细到讲述整个这几个变换的实际顺序,比方说哪个函数先哪个函数后1,在OPENGL的红宝书里面,首先提出了全局固定坐标系统和局部移动坐标系统,这里这两个坐标系的代码实际上是差不多的。区别在于,全局用的是多个矩阵
2014-02-03 21:25:45 2202 1
转载 glViewport()函数和glOrtho()函数的理解
看了原博客,有点领悟了,glOrtho()函数负责从实体中截取一个正交平行的视景体(即正投影得到的),glViewport()函数则负责把这个视景体转换到窗口中,根据函数中参数对原视景体进行一些缩放变换后呈现在窗口中。glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。转自:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/arch
2014-02-03 21:08:44 818
转载 Opengl编程低级错误范例手册
1.没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。2.镜头位置没调好,导致所有物体不可见.3.物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围.4.纹理没有GL_CLAMP_TO_EDGE 导致边界拼接出现缝线. 5.纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值.6.没有glEnable(GL_T
2014-01-29 21:12:08 836
转载 平视时的透视类型(“一点透视”和“两点透视”)
人在平视时观察空间场景,在透视学中分为两个透视图式类型,即是“平行透视”(或说“一点透视”)和“成角透视”(或说“两点透视”)。其分类的依据和方法是这样的:为了便于对透视图形的研究,区分平视时透视图像的类别,采用将万物归纳在立方体中的方法,其立方体并平放在水平面上,然后根据观察者视点和立方体之间的关系,将平视透视规律概括地归纳成“平行透视”和“成角透视”两种。 平行透视(一点透视)
2014-01-29 00:25:41 4298
转载 平视时的透视类型(“一点透视”和“两点透视”)
人在平视时观察空间场景,在透视学中分为两个透视图式类型,即是“平行透视”(或说“一点透视”)和“成角透视”(或说“两点透视”)。其分类的依据和方法是这样的:为了便于对透视图形的研究,区分平视时透视图像的类别,采用将万物归纳在立方体中的方法,其立方体并平放在水平面上,然后根据观察者视点和立方体之间的关系,将平视透视规律概括地归纳成“平行透视”和“成角透视”两种。 平行透视(一点透视)
2014-01-29 00:24:58 3938
携程AIOps的探索与实践.pdf
2019-05-31
空空如也
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