2024关于面试字节跳动,我总结一些面试点,希望对最近需要面试的你们一些帮助!

  • 非公平锁无法保证哪个线程获取到锁,synchronized 就是非公平锁
  • ReentrantLock 默认时非公平锁,可以设置为公平锁

乐观锁和悲观锁

  • 悲观锁:线程一旦得到锁,其他线程就挂起等待,适用于写入操作频繁的场景;synchronized 就是悲观锁
  • 乐观锁:假设没有冲突,不加锁,更新数据时判断该数据是否过期,过期的话则不进行数据更新,适用于读取操作频繁的场景
  • 乐观锁 CAS:Compare And Swap,更新数据时先比较原值是否相等,不相等则表示数据过去,不进行数据更新
  • 乐观锁实现:AtomicInteger、AtomicLong、AtomicBoolean

死锁 4 个必要条件

  • 互斥
  • 占有且等待
  • 不可抢占
  • 循环等待

synchronized 原理

  • 每个对象都有一个监视器锁:monitor,同步代码块会执行 monitorenter 开始,motnitorexit 结束
  • wait/notify 就依赖 monitor 监视器,所以在非同步代码块中执行会报 IllegalMonitorStateException 异常

3、Java 虚拟机&内存结构&GC&类加载&四种引用&动态代理

JVM

  • 定义:可以理解成一个虚构的计算机,解释自己的字节码指令集映射到本地 CPU 或 OS 的指令集,上层只需关注 Class 文件,与操作系统无关,实现跨平台
  • Kotlin 就是能解释成 Class 文件,所以可以跑在 JVM 上

JVM 内存模型

  • Java 多线程之间是通过共享内存来通信的,每个线程都有自己的本地内存
  • 共享变量存放于主内存中,线程会拷贝一份共享变量到本地内存
  • volatile 关键字就是给内存模型服务的,用来保证内存可见性和顺序性

JVM 内存结构

线程私有

1.程序计数器:记录正在执行的字节码指令地址,若正在执行 Native 方法则为空
2.虚拟机栈:执行方法时把方法所需数据存为一个栈帧入栈,执行完后出栈
3.本地方法栈:同虚拟机栈,但是针对的是 Native 方法

线程共享

1.堆:存储 Java 实例,GC 主要区域,分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
2.方法区:存储类信息,常量池,静态变量等数据

GC

回收区域:只针对堆、方法区;线程私有区域数据会随线程结束销毁,不用回收

回收类型:

1.堆中的对象

  • 分代收集 GC 方法会吧堆划分为新生代、老年代
  • 新生代:新建小对象会进入新生代;通过复制算法回收对象
  • 老年代:新建大对象及老对象会进入老年代;通过标记-清除算法回收对象

2.方法区中的类信息、常量池

判断一个对象是否可被回收:

1.引用计数法
缺点:循环引用

2.可达性分析法
定义:从 GC ROOT 开始搜索,不可达的对象都是可以被回收的

GC ROOT

1.虚拟机栈/本地方法栈中引用的对象
2.方法区中常量/静态变量引用的对象

四种引用

  • 强引用:不会被回收
  • 软引用:内存不足时会被回收
  • 弱引用:gc 时会被回收
  • 虚引用:无法通过虚引用得到对象,可以监听对象的回收

ClassLoader

类的生命周期:

1.加载;2.验证;3.准备;4.解析;5.初始化;6.使用;7.卸载

类加载过程:

1.加载:获取类的二进制字节流;生成方法区的运行时存储结构;在内存中生成 Class 对象
2.验证:确保该 Class 字节流符合虚拟机要求
3.准备:初始化静态变量
4.解析:将常量池的符号引用替换为直接引用
5.初始化:执行静态块代码、类变量赋值

类加载时机

1.实例化对象
2.调用类的静态方法
3.调用类的静态变量(放入常量池的常量除外)

类加载器:负责加载 class 文件

分类:

1.引导类加载器 - 没有父类加载器
2.拓展类加载器 - 继承自引导类加载器
3.系统类加载器 - 继承自拓展类加载器

双亲委托模型:

当要加载一个 class 时,会先逐层向上让父加载器先加载,加载失败才会自己加载

为什么叫双亲?不考虑自定义加载器,系统类加载器需要网上询问两层,所以叫双亲

判断是否是同一个类时,除了类信息,还必须时同一个类加载器

优点:

  • 防止重复加载,父加载器加载过了就没必要加载了
  • 安全,防止篡改核心库类

动态代理原理及实现

  • InvocationHandler 接口,动态代理类需要实现这个接口
  • Proxy.newProxyInstance,用于动态创建代理对象
  • Retrofit 应用: Retrofit 通过动态代理,为我们定义的请求接口都生成一个动态代理对象,实现请求

4、Android 基础&性能优化&Framwork

Activity 启动模式

  • standard 标准模式

  • singleTop 栈顶复用模式,

  • 推送点击消息界面

  • singleTask 栈内复用模式,

  • 首页

  • singleInstance 单例模式,单独位于一个任务栈中

  • 拨打电话界面
    细节:

  • taskAffinity:任务相关性,用于指定任务栈名称,默认为应用包名

  • allowTaskReparenting:允许转移任务栈

View 工作原理

  • DecorView (FrameLayout)

  • LinearLayout

  • titlebar

  • Content

  • 调用 setContentView 设置的 View

ViewRoot 的 performTraversals 方法调用触发开始 View 的绘制,然后会依次调用:

  • performMeasure:遍历 View 的 measure 测量尺寸
  • performLayout:遍历 View 的 layout 确定位置
  • performDraw:遍历 View 的 draw 绘制

事件分发机制

  • 一个 MotionEvent 产生后,按 Activity -> Window -> decorView -> View 顺序传递,View 传递过程就是事件分发,主要依赖三个方法:

  • dispatchTouchEvent:用于分发事件,只要接受到点击事件就会被调用,返回结果表示是否消耗了当前事件

  • onInterceptTouchEvent:用于判断是否拦截事件,当 ViewGroup 确定要拦截事件后,该事件序列都不会再触发调用此 ViewGroup 的 onIntercept

  • onTouchEvent:用于处理事件,返回结果表示是否处理了当前事件,未处理则传递给父容器处理

  • 细节:

  • 一个事件序列只能被一个 View 拦截且消耗

  • View 没有 onIntercept 方法,直接调用 onTouchEvent 处理

  • OnTouchListener 优先级比 OnTouchEvent 高,onClickListener 优先级最低

  • requestDisallowInterceptTouchEvent 可以屏蔽父容器 onIntercet 方法的调用

Window 、 WindowManager、WMS、SurfaceFlinger

  • Window:抽象概念不是实际存在的,而是以 View 的形式存在,通过 PhoneWindow 实现
  • WindowManager:外界访问 Window 的入口,内部与 WMS 交互是个 IPC 过程
  • WMS:管理窗口 Surface 的布局和次序,作为系统级服务单独运行在一个进程
  • SurfaceFlinger:将 WMS 维护的窗口按一定次序混合后显示到屏幕上

View 动画、帧动画及属性动画

View 动画:

  • 作用对象是 View,可用 xml 定义,建议 xml 实现比较易读
  • 支持四种效果:平移、缩放、旋转、透明度

帧动画:

  • 通过 AnimationDrawable 实现,容易 OOM

属性动画:

  • 可作用于任何对象,可用 xml 定义,Android 3 引入,建议代码实现比较灵活
  • 包括 ObjectAnimator、ValuetAnimator、AnimatorSet
  • 时间插值器:根据时间流逝的百分比计算当前属性改变的百分比
  • 系统预置匀速、加速、减速等插值器
  • 类型估值器:根据当前属性改变的百分比计算改变后的属性值
  • 系统预置整型、浮点、色值等类型估值器
  • 使用注意事项:
  • 避免使用帧动画,容易OOM
  • 界面销毁时停止动画,避免内存泄漏
  • 开启硬件加速,提高动画流畅性 ,硬件加速:
  • 将 cpu 一部分工作分担给 gpu ,使用 gpu 完成绘制工作
  • 从工作分摊和绘制机制两个方面优化了绘制速度

Handler、MessageQueue、Looper

  • Handler:开发直接接触的类,内部持有 MessageQueue 和 Looper
  • MessageQueue:消息队列,内部通过单链表存储消息
  • Looper:内部持有 MessageQueue,循环查看是否有新消息,有就处理,没就阻塞
  • 如何实现阻塞:通过 nativePollOnce 方法,基于 Linux epoll 事件管理机制
  • 为什么主线程不会因为 Looper 阻塞:系统每 16ms 会发送一个刷新 UI 消息唤醒

MVC、MVP、MVVM

  • MVP:Model:处理数据;View:控制视图;Presenter:分离 Activity 和 Model

  • MVVM:Model:处理获取保存数据;View:控制视图;ViewModel:数据容器

  • 使用 Jetpack 组件架构的 LiveData、ViewModel 便捷实现 MVVM

Serializable、Parcelable

  • Serializable :Java 序列化方式,适用于存储和网络传输,serialVersionUID 用于确定反序列化和类版本是否一致,不一致时反序列化回失败
  • Parcelable :Android 序列化方式,适用于组件通信数据传递,性能高,因为不像 Serializable 一样有大量反射操作,频繁 GC

Binder

  • Android 进程间通信的中流砥柱,基于客户端-服务端通信方式
  • 使用 mmap 一次数据拷贝实现 IPC,传统 IPC:用户A空间->内核->用户B空间;mmap 将内核与用户B空间映射,实现直接从用户A空间->用户B空间
  • BinderPool 可避免创建多 Service

IPC 方式

  • Intent extras、Bundle:要求传递数据能被序列化,实现 Parcelable、Serializable ,适用于四大组件通信

  • 文件共享:适用于交换简单的数据实时性不高的场景

  • AIDL:AIDL 接口实质上是系统提供给我们可以方便实现 BInder 的工具

  • Android Interface Definition Language,可实现跨进程调用方法

  • 服务端:将暴漏给客户端的接口声明在 AIDL 文件中,创建 Service 实现 AIDL 接口并监听客户端连接请求

  • 客户端:绑定服务端 Service ,绑定成功后拿到服务端 Binder 对象转为 AIDL 接口调用

  • RemoteCallbackList 实现跨进程接口监听,同个 Binder 对象做 key 存储客户端注册的 listener

  • 监听 Binder 断开:1.Binder.linkToDeath 设置死亡代理;2. onServiceDisconnected 回调

  • Messenger:基于 AIDL 实现,服务端串行处理,主要用于传递消息,适用于低并发一对多通信

  • ContentProvider:基于 Binder 实现,适用于一对多进程间数据共享

  • Socket:TCP、UDP,适用于网络数据交换

Android 系统启动流程

  • 按电源键 -> 加载引导程序 BootLoader 到 RAM -> 执行 BootLoader 程序启动内核 -> 启动 init 进程 -> 启动 Zygote 和各种守护进程 ->
  • 启动 System Server 服务进程开启 AMS、WMS 等 -> 启动 Launcher 应用进程

App 启动流程

Launcher 中点击一个应用图标 -> 通过 AMS 查找应用进程,若不存在就通过 Zygote 进程 fork

进程保活

  • 进程优先级:1.前台进程 ;2.可见进程;3.服务进程;4.后台进程;5.空进程

  • 进程被 kill 场景:1.切到后台内存不足时被杀;2.切到后台厂商省电机制杀死;3.用户主动清理

  • 保活方式:

  • 1.Activity 提权:挂一个 1像素 Activity 将进程优先级提高到前台进程

  • 2.Service 提权:启动一个前台服务(API>18会有正在运行通知栏)

  • 3.广播拉活

  • 4.Service 拉活

  • 5.JobScheduler 定时任务拉活

  • 6.双进程拉活

网络优化及检测

  • 速度:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;4.IP 直连省去 DNS 解析时间
  • 成功率:1.失败重试策略;
  • 流量:1.GZIP 压缩(okhttp 自动支持);2.Protocol Buffer 替代 json;3.优化图片/文件流量;5.文件下载断点续传 ;6.缓存
  • 协议层的优化,比如更优的 http 版本等
  • 监控:Charles 抓包、Network Monitor 监控流量

UI卡顿优化

  • 减少布局层级及控件复杂度,避免过度绘制
  • 使用 include、merge、viewstub
  • 优化绘制过程,避免在 Draw 中频繁创建对象、做耗时操作

内存泄漏场景及规避

1.静态变量、单例强引跟生命周期相关的数据或资源,包括 EventBus
2.游标、IO 流等资源忘记主动释放
3.界面相关动画在界面销毁时及时暂停
4.内部类持有外部类引用导致的内存泄漏

  • handler 内部类内存泄漏规避:1.使用静态内部类+弱引用 2.界面销毁时清空消息队列
  • 检测:Android Studio Profiler

LeakCanary 原理

  • 通过弱引用和引用队列监控对象是否被回收
  • 比如 Activity 销毁时开始监控此对象,检测到未被回收则主动 gc ,然后继续监控

OOM 场景及规避

  • 加载大图:减小图片
  • 内存泄漏:规避内存泄漏

5、Android 模块化&热修复&热更新&打包&混淆&压缩

Dalvik 和 ART

  • Dalvik

  • 谷歌设计专用于 Android 平台的 Java 虚拟机,可直接运行 .dex 文件,适合内存和处理速度有限的系统

  • JVM 指令集是基于栈的;Dalvik 指令集是基于寄存器的,代码执行效率更优

  • ART

  • Dalvik 每次运行都要将字节码转换成机器码;ART 在应用安装时就会转换成机器码,执行速度更快

  • ART 存储机器码占用空间更大,空间换时间

APK 打包流程

1.aapt 打包资源文件生成 R.java 文件;aidl 生成 java 文件
2.将 java 文件编译为 class 文件
3.将工程及第三方的 class 文件转换成 dex 文件
4.将 dex 文件、so、编译过的资源、原始资源等打包成 apk 文件
5.签名
6.资源文件对齐,减少运行时内存

App 安装过程

  • 首先要解压 APK,资源、so等放到应用目录
  • Dalvik 会将 dex 处理成 ODEX ;ART 会将 dex 处理成 OAT;
  • OAT 包含 dex 和安装时编译的机器码

组件化路由实现

ARoute:通过 APT 解析 @Route 等注解,结合 JavaPoet 生成路由表,即路由与 Activity 的映射关系

6、音视频&FFmpeg&播放器

FFmpeg

基于命令方式实现了一个音视频编辑 App:
https://github.com/yhaolpz/FFmpegCmd

集成编译了 AAC、MP3、H264 编码器

播放器原理

视频播放原理:(mp4、flv)-> 解封装 -> (mp3/aac、h264/h265)-> 解码 -> (pcm、yuv)-> 音视频同步 -> 渲染播放

音视频同步:

  • 选择参考时钟源:音频时间戳、视频时间戳和外部时间三者选择一个作为参考时钟源(一般选择音频,因为人对音频更敏感,ijk 默认也是音频)
  • 通过等待或丢帧将视频流与参考时钟源对齐,实现同步

IjkPlayer 原理

集成了 MediaPlayer、ExoPlayer 和 IjkPlayer 三种实现,其中 IjkPlayer 基于 FFmpeg 的 ffplay

音频输出方式:AudioTrack、OpenSL ES;视频输出方式:NativeWindow、OpenGL ES

关于算法

算法(Algorithm)是指解题方案的准确而完整的描述,是一系列解决问题的清晰指令,算法代表着用系统的方法描述解决问题的策略机制。也就是说,能够对一定规范的输入,在有限时间内获得所要求的输出。如果一个算法有缺陷,或不适合于某个问题,执行这个算法将不会解决这个问题。不同的算法可能用不同的时间、空间或效率来完成同样的任务。一个算法的优劣可以用空间复杂度与时间复杂度来衡量。

算法中的指令描述的是一个计算,当其运行时能从一个初始状态和(可能为空的)初始输入开始,经过一系列有限而清晰定义的状态,最终产生输出并停止于一个终态。一个状态到另一个状态的转移不一定是确定的。随机化算法在内的一些算法,包含了一些随机输入。

算法一:快速排序算法

快速排序是由东尼·霍尔所发展的一种排序算法。在平均状况下,排序 n 个项目要Ο(n log n)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种状况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) 算法更快,因为它的内部循环(inner loop)可以在大部分的架构上很有效率地被实现出来。

快速排序使用分治法(Divide and conquer)策略来把一个串行(list)分为两个子串行(sub-lists)。

算法步骤:

1 从数列中挑出一个元素,称为 “基准”(pivot),

2 重新排序数列,所有元素比基准值小的摆放在基准前面,所有元素比基准值大的摆在基准的后面(相同的数可以到任一边)。在这个分区退出之后,该基准就处于数列的中间位置。这个称为分区(partition)操作。

3 递归地(recursive)把小于基准值元素的子数列和大于基准值元素的子数列排序。

递归的最底部情形,是数列的大小是零或一,也就是永远都已经被排序好了。虽然一直递归下去,但是这个算法总会退出,因为在每次的迭代(iteration)中,它至少会把一个元素摆到它最后的位置去。

算法二:堆排序算法

堆排序(Heapsort)是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆积是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。

堆排序的平均时间复杂度为Ο(nlogn) 。

算法步骤:

创建一个堆H[0…n-1]

把堆首(最大值)和堆尾互换

3. 把堆的尺寸缩小1,并调用shift_down(0),目的是把新的数组顶端数据调整到相应位置

4. 重复步骤2,直到堆的尺寸为1

算法三:归并排序

归并排序(Merge sort,台湾译作:合并排序)是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。

算法步骤:

1. 申请空间,使其大小为两个已经排序序列之和,该空间用来存放合并后的序列

2. 设定两个指针,最初位置分别为两个已经排序序列的起始位置

3. 比较两个指针所指向的元素,选择相对小的元素放入到合并空间,并移动指针到下一位置

4. 重复步骤3直到某一指针达到序列尾

5. 将另一序列剩下的所有元素直接复制到合并序列尾

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

因此收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
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既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!

由于文件比较大,这里只是将部分目录大纲截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且后续会持续更新

如果你觉得这些内容对你有帮助,可以添加V获取:vip204888 (备注Android)
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尾声

一转眼时间真的过的飞快。我们各奔东西,也各自踏上了自己的旅途,但是即使多年不见,也因为这份情谊我们依旧如从前那般“亲密”。不忘初心方得始终。加油吧,程序员们,在我看来35岁,40岁从来不是危机,只要永远不要忘记自己为何踏上征程!

为了让更多在学习中或者最近要准备面试的朋友们看到这篇文章,希望你们能多多评论,点赞+转发!

再次感谢所有给我提供过题目的朋友们,感谢一路有你!

小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点,真正体系化!**

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[外链图片转存中…(img-chjoO5df-1712055517127)]

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本文已被CODING开源项目:《Android学习笔记总结+移动架构视频+大厂面试真题+项目实战源码》收录

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